Sept synopsis d'aventures dans les Jeunes Royaumes de Hemmer Frédéric fmr@multimania.com

the right Way to Kill

Et vogue la Galère...
Prisonniers des Mabdens, voilà le triste sort de nos Aventuriers... La Galère se dirige tout droit vers Hwarmgaarl, la cité des statues qui hurlent. Les rameurs les plus affaiblis seront sacrifiés à Puaray en guise d'Amuse-Gueule. Les Prisonniers les plus aguerris auront l'insigne de participer aux joutes organisées en l'Honneur du Dieu Chaotique des Profondeurs. Le premier prix est un superbe sacrifice devant tout le Clergé de l'Eglise du Chaos, le lot de consolation est une mort ignominieuse dans le sable du Coliseum.

Rame!
Les Aventuriers ont retenu l'attention du Capitaine de ce navire. Celui-ci espère les vendre à bon prix comme gladiateurs pour les Jeux. Il a pu s'apercevoir de leur résistance sur le banc de rame... Il est aussi intrigué par le type d'armement qu'ils portaient sur eux... Décidément ces gaillards ne sont pas des premiers venus. Par ailleurs, l'homme agonisant trouvé en pleine mer sur un radeau de fortune l'intrigue beaucoup. Il porte à un doigt, une Bague Melnibonéenne de Guidage, serait-il un ennemi du Trône de Rubis? Après un rapport à ses supérieurs, il se voit donner l'ordre de les mettre en quarantaine et d'expédier leur attirail immédiatement par canot... Peu de temps après, une liaison TP Haute Sécurité s'ouvre entre Hwarmgaarl et le Poulpe Pourpre... Jagreen Lern, le Dernier des Trois, apparaît et se rend immédiatement auprès des prisonniers.

Voile à Tribord
Le Dernier des Trois n'aura pas le temps de faire part de ses déductions au Capitaine, une galère Melnibonéenne vient d'être signalée et éperonne le navire. Jagrenn Lern repart précipitamment et peu discrètement par TP. Il faut dire qu'il doit neutraliser les ondes de brouillage émises par le système de propulsion du Dragon Radieux, le navire Melnibonéen. L'écho du transfert est nettement perceptible.

Les Femmes et les Enfants ensuite
Le Capitaine essaie de rejoindre le canot de sauvetage et tombe, il faut l'espérer sur les aventuriers qui viennent de s'échapper de leur geôle. Il leur propose un sauf-conduit en échange de leur protection. Le Poulpe Pourpre commence à s'incliner dangereusement. Les esclaves sont libérés et armés en hâte. Ils servent ainsi de boucliers humains face à la seconde vague d'attaque Melnibonéenne. Malgré cet artifice, le combat est largement dominé par les hommes du Dragon Radieux qui combattent pourtant à un contre trois.

Rompre le Combat
Lors du combat, un guerrier Melnibonéen croisera fortuitement la lame avec le naufragé amnésique. Il paraîtra surpris, rompra le duel et regagnera son bord en laissant échapper ces quelques mots: toi! ici! vivant! Un instant plus tard le pont du Poulpe Pourpre est abandonné par les Melnibonéens et le Dragon Radieux manoeuvre vers le grand Large. Le Poulpe Pourpre penche fortement et le capitaine est en train de décrocher discrètement une barque de sauvetage... Il n'en reste alors plus qu'une seule autre...

Home Sweet Home
Des Elémentaires sont liés à l'embarcation. Ils ont ordre de la ramener à Hawrmgaarl. La barque sans voile, ni rame file vers l'Ile Maudite... Inutile d'espérer la quitter avant la terre ferme: les eaux rengorgent d'animaux pas très affectueux. L'eau est glacée et les courants forts. Il reste à espérer que le capitaine ou à défaut J.L, déguisé, réussisse à les extirper des gardes côtes qui désirent les étriper...

Pension compléte
Les aventuriers se retrouvent alors dans le Coliseum. Près à subir un entraînement de Gladiateur. L'entraînement se réalise avec des harnais de protection, et avec des armes tronquées. On est aux petits soins pour les futurs Stars de l'arène. La nourriture est très nourrissante, elle améliore même la constitution et les réflexes. Dommage qu'elle diminue fortement les capacités psychiques et augmente les risques de folie.

Un Vieux de La Vieille
La drogue a moins d'effet lorsqu'on l'ingère froide. C'est du moins l'avis de Y'Z'Rim, un homme-oiseau très bavard. Cela fera demain la cinquième fois qu'il participera à une Hécatombe. A chaque fois ses coéquipiers meurent mais on s'arrange pour qu'il vive, lui. La foule adore les Myrrhymiens. Il conseillera à ses nouveaux amis d'apprendre à combattre à genoux...

Les Bêtes sont lachées
Le lendemain matin, les Tigres sont lâchés dans l'arène. La foule est en délire. Y'Z'Rim entouré de Gladiateurs démontre fièrement la force de sa Tactique. Lui ne court aucun risque mais grâce à son idée, les pertes dans son groupe sont quasi-nulles. La foule acclame les équipes les plus ingénieuses.

Les Hommes sont déchainés
L'après-midi, des gladiateurs qui ont été blessé le matin, doivent combattre les uns contre les autres sur des poutres au dessus de bassin remplis de requin-tigres. Aucun n'en ressort vivant. Le soir, les aventuriers trouvent un cadavre ensanglanté dans leur cellule. La viande, détournée du repas des Tigres, n'est pas droguée. Les survivants sont ensuite laissés au bon soin de filles de joie esclaves. L'une d'elles remet un oeil-démon à l'un de nos aventuriers. Dans la nuit, Y'Z'Rim tente une évasion et échoue! Il perd l'usage de ses ailes et de fait, perd les faveurs de la foule...

Tricher n'est pas Jouer
Le lendemain des Crabes Gigantesques entrent dans l'arène. Dans chaque groupe, les aventuriers sont revêtus de couleurs identiques, criardes, et de mauvais goût. La foule choisira les deux meilleures équipes qui seront appelées à se combattre pour gagner l'honneur suprême d'être offert vivant en sacrifice à Puaray! Un Frémissement parcourt la foule, des Cavaliers Lézards entrent, séparent les deux groupes vainqueurs (dont celui des Aventuriers).. On accuse l'autre groupe d'avoir triché. Ils sont torturés et mis à mort sous les yeux de la foule en transe. Demain soir, les vainqueurs seront conduits dans le Temple des Profondeurs et offerts à Puaray, le Dieu Tentaculaire.

Coup double
Lors du transfert rituel, entre l'arène et les salles de purification, une diversion créée par des prêtres de Chardros permet à des inconnus d'escamoter les Offrandes Vivantes et de les remplacer par des Sosies. La fille de la veille conduit sous la menace, les rescapés hors de la ville, dans une ferme à la campagne. Revêtue de toges noires, masqués, ils passent inaperçus. S'ils tentent une échappée, le collier qu'ils ont passé en même temps que le masque risque fort de se resserrer fortement...

Au Prix de la vie
La jeune femme se présente comme un membre d'une grande famille Mabdenne engagée dans une vendetta. Elle propose d'organiser la fuite de Pang-Tang des aventuriers en échange de deux petites formalités: Deux hommes à abattre.

Le Second des Trois
Le premier est un cousin éloigné. Le lieu idéal est le Temple de Puaray. La date idéale est demain soir, lors du sacrifice rituel des Vainqueurs du Coliseum, c'est-à-dire des Sosies des aventuriers. Le meurtre doit avoir lieu à distance. Les armes personnelles sont restituées, d'autres armes originaires des quatre coins des Jeunes Royaumes sont à leurs dispositions, y compris des armes Loyales. La cible est protégée par trois gardes noirs imbattables au corps-à-corps. Son armure est protégée par toute sorte de pactes de sauvegarde. L'idéal est de toucher le visage lors des incantations sacrificielles. Un coup puis la fuite et l'évanouissement dans les égouts... Attention à la fermeture des portes, aux salamandres, aux perturbations de TP...

Le Premier des Trois
La seconde personne à abattre sera également présente aux sacrifices. Mais elle se téléporte automatiquement ailleurs au moindre problème. Un sosie prend alors sa place. L'idéal serait de le réduire à néant soit pendant la TP, soit à l'arrivée... Mais où donc est cette arrivée? Tout simplement au centre du volcan principal de l'île, dans la lave au repos, un pacte avec Kakatal, Seigneur Elémentaire du Feu en guise de Protection.. Une première tentative permettrait de localiser le lieu d'asile, une seconde permettrait de refermer le piège...

Le Dernier des Trois
Tout a été orchestré par Jagreen Lern, le Dernier des Trois, promu désormais Premier des Trois, et bientôt Unique. Les indices laissés permettent d'accuser clairement certaines Nations des Jeunes Royaumes... Et même si des coupables ont été trouvés et nient les faits, l'enquête suit son chemin... La ferme a été brûlée, les véritables Assassins ont été conduits vers la côte où ils trouveront une barque à fond plat, adaptée pour franchir les récifs. Bien sûr, la barque, sabotée, se mettra à couler à une distance raisonnable de la côte, trop loin pour revenir à la nage, mais peut-être suffisamment loin pour échapper à la chape antitéléportation qui enferme l'île.. De toute façon, l'ère de la Théocratie Unique s'ouvre pour Pang-Tang, c'est le début du Meji, de la Djihad, de la Véritable Théocratie...