Conseils

Respecter le temps de paroles de tous les joueurs.

Si vous improvisez, pensez une trame, qu’un critique en chercher dans une pièce ne face pas apparaître un passage secret, s’y’en’a po, y’en’a po !

Ne jamais être excessif : bien que nous soyons dans un monde d’Heroic fantaisy, ne faite pas apparaître dragon, de melnibonéen, ou des dieux, à chaque coin de rue. ( et par expérience en temps que joueur : pas de bombe nucléaire, ni de sabre lasers, et encore moins de points distribuer à la volé …). C’est franchement nul, et sa casse le jeu. Imaginez seulement la tête de vos joueurs, qui ont joué une trentaine de partie et qui pour la première foie croise un dragon … croyez moi, ils ne s’en remettrons pas !

S’occuper de tous les joueurs. Certain passe leur temps à dire « je suis », alors ! chopez les ! faites les engager les autres aventuriers, tombez dans un dédalle seul où il sera obliger de se débrouiller seul, sans dire « je suis ».

Faite ce que j’appel des rounds off : tous les personnages sont réuni autour d’une table, ou tous sont dans la même pièce, … et bien que chacun s’exprime en temps réel.
C’est de plus, la clef, pendant l’introduction cela amène bien souvent le chaos dans une taverne, ou les rirent éclatent, mais aussi, c’est dans ces rounds particulier où vont se concevoir les plans effectuer par le groupe.
J’appel par plan les décorticages de situations, et les actions que les aventuriers vont élaborer pour faire face à ces situations.
De Mj à Mj, il est toujours drôle d’entendre ces plans, surtout quand l’on est le seul à connaître ce qu’il va mal se passer à l’avance. D’autre part, je crois que c’est dans ses moments que les joueurs s’éclatent le plus faisant tourner leurs petites cervelles à deux cents pour cent.
Puis enfin arrive l’action. Faite les transpirez en leurs faisant faire des jets auquel ils n’ont pas songé, ou simplement par des petits jets de voir, écouter, ect … (s’ils lisent cela, je crois qu’ils vont me tuer).

Tuer les personnages. C’est peut-être la règle la plus dur. Pas résurrection du type « Ton dieu vient à ton aide … et tu revis ». « T’est Creuvé ! T’est Creuvé ! T’a pas tout perdu, regarde ! les autres pillent ton cadavre … » ça ! sa sonne plus juste.

Ne pas être impartiale, toujours être du coté du plus faible ( attention, dans le cas de problème entre joueurs, ne faite pas apparaître une vache démon en plein champs, surtout si elle part les coups avec ses cornes !)

Jaugé jusqu’où l’on peut amenez les joueurs, et ne jamais dépasser cette limite.
Bien qu’il soit très drôle de jouer la folie d’un personnage, cela peut-être dure psychologiquement : je me suis déjà retrouvé dans une partie de Culte où tous ceux qui se trouvaient à coté de moi couinaient, se balançaient, ou parlaient avec une petite voix, … , et j’avoue franchement que cette expérience peut-être déconseiller chez certains énergumènes que j’ai souvent croisé chez les rôlistes. Ainsi, pour éviter toute discrimination, ajustez simplement le niveau : Le bute d’un jeu de rôle est avant tout de passer une soirée de rirent ! Pas besoin de terroriser tout le monde pour s’éclater !

Le back Ground.

Les Personnages non joueurs ont une importance capitale !
Faite rencontrer à vos joueurs des personnages aussi étranges que géniaux, des contacts aux qualités uniques, et fait qu’ils devienne ami.
Quelques descriptions :

Mihotta, le Balafrer.
Eki’ame le Vieux Troué.
Le vieux fou et son concurrent.
Gentil Homme, l’herboriste sage de Myrryn, le poursuivi.
Bringer, le malin, propriétaire de la chaîne de la Taverne de la petite fille qui pleur.
La Perle et les guildes d’assassins.
Brenda la collectionneuse de démon.
La secte des dieux morts

Meudes