Aides

La première édition et la seconde sont aisément additionnable.

En quelques mots, Je qualifierais de sphère l’une et l’autre des formes de magie.
Ainsi, étant donné que les démons invoqués ne sont pas du tout de catégorie identique, ceux de la première sphère, et ceux de la seconde, s’invoquent dans le cadre des règles des respectives de chaque éditions, A ceci près, pour limiter le nombre d’identité invocable par le sorciers, l’intelligence libre (INT libre) est de mise et peut être utilisé. Pour l’invocation d’élémentaires, c’est au choix du joueur de choisir soit le coefficient de la première édition, soit la seconde lors de l’action ( cela peut semblais étrange, effectivement nous sommes face à deux coefficients pour la même action, cependant c’est une liberté que les joueurs apprécies).
En se qui concerne les vertus, le système étant identique, je pense qu’il n’y a pas grand chose à rajouter. :). Pour l’invocation d’entité Majeur, que cela soit pour les seigneurs élémentaires, leurs fils, les intendants, … les ducs du chaos, ou encore, les dieux blancs, seigneurs des bêtes :: faite faire des poèmes et pas seulement des jets de dés!

Additionner Elric.

Beaucoup plus compliqué, mais agrémente votre jeu de subtilités intéressantes.
Tout d’abord plus de point de magie et plus de ré-apprentissage de sorts le soir …. C’est vraiment moche, et débile… (on n’est pas à add ;) ) Inévitablement, je vous conseil de télécharger notre feuille mélangeant les jeux. Je pense avoir pensé à tous, mais si se n’est pas le cas, ne pas hésité à me mailler.

 

 

1 Description de la Feuille de personnage

Les points de chaos, balance, ou loi.
Ils sont intéressant à garder, ils caractérisent le personnage, et permettent, tout en suivant les règles des 2 premières éditions, de vendre sont âme à un dieu, servant « d’argument » de vente, que seul le dieu connais, bien entendu.


La santé mentale.
C’est la plus grande manipulation que je me suis permis de faire pour lier toutes ses règles.
Les personnages évoluant dans un monde obscure sont vouer à perdre la t ête, et notamment s’ils sont des sorciers. Hé ! Hé ! Hé !
Elle s’échelonne entre 1 et 99, et toutes les tranches de 10 en dessous de 51, soit 1-11,12-21,22-31,32-41,42-51, sont lié à l’apport d’une folie au personnage. Celle-ci étant à définir entre Mj et Pj sachant qu’elle devra s’accroître plus elle s’approchera de 0.
Arriver à 0, le personnage est fou, et baigne complètement dans ses horreurs.

L’Equilibre.
Equilibre est défini par la résistance du personnage à garder sa raison.
Celui-ci, est donné par le calcul savant suivant : Equilibre = Intelligence.
Plus le personnage encaissera des choques psychologiques, et plus sa résistance à des crises de folie temporaire deviendra moindre jusqu'à se qu’il sombre dans celles-ci. Cette Equilibre est mise en péril devant des scènes d’horreurs, de sorcelleries puissantes, et tout autre bon plaisir du Mj.
Suivant le degrés de la violence de la scène, les joueurs devrons effectuer un jet de résistance sous la Santé Mentale ou perdre n d8 en Equilibre. Bien Sûre, certaines confrontations trops violentes ferrons nécessairement perdre de l’Equilibre bien que le jet puisse être réussi, et par conséquent, plus s’il est raté.
**Attention : Après une description, n’enchaînez pas nécessairement sur une série de jets, cela pourrait couper un suspense grandissant, laissez un peu de temps, l’histoire d’apporter une tentions.**
Pour les personnages sorciers, jeter un sort guide à pénétrer doucement dans la folie. Ainsi, chaque affreux point de magie indiqué sur les sorts d’Elric, serrons retirer directement à l’Equilibre, limitant ainsi la puissance des sorciers.
Si un personnage passe en dessous de 0 en Equilibre, le reste est directement retirer à sa santé mentale, et il passe en folie temporaire, voir les tableaux de folies temporaires de niveau 1 ( bien entendu, complètement exhaustifs ).
S’il passe 2 foies son Equilibre en négatif, voir les tableau de folies temporaires de niveau 2, et 3 foies voir niveau 3, ect …
Après un passage dans une folie temporaire, il est facile de penser qu’il ne regagnera pas tout, mais 1d6 est déjà bien.
Pour recouvrer son équilibre, il faudra que le personnage se retrouve pendant quelque temps dans un lieu qui lui est familier, qu’il aime bien. Par exemple, dans une taverne pour des soifares, ou dans une bibliothèque pour des érudits, dans un temple pour des prêtres ou champions …
Ils retrouverons 2d8 par jour, et cela est déjà beaucoup. Niark ! Niark ! Niark ! ( ** Soyez impitoyable ! et ils en redemanderons !**).

Les caractéristiques.
Comme d’hab, rien à redire…
Si juste une chose, pas d’idée, j’aime pas les jets du type « mj donne moi la solution », c’est tout.
Présentation de personnage.
Pas grand chose non plus. La case sexe est peut être un peu trop grande…
Les caractéristiques et les armes.
Ici j’ai mêlé a peu près toutes les caractéristiques qui me semblais utile.

Les connaissances.
Mes joueurs adorent avoir plein de connaissances divers. J’en est même un qui à voulu jouer un scientifique ! Ainsi l’on trouve sur cette feuille différente connaissance qui peuvent choquer au premier abord ; en voici les descriptions.


Connaissance des poisons.
Même règle que dans les deux premières édition.


Connaissance des plantes.
Même règle que dans les deux premières édition.

Scribe et Cartographier.
La différence est la suivante : Scribe est la capacité de lire et déchiffrer un document, Cartographier à lire une carte et se repérer ( par rapport aux étoiles, la lune, le soleil, la mousse sur des arbres, la végétation …)


Navigation.
Hé Hé ! pour Naviguer !

Chimie et l’Alchimie.
La grande diffèrence est la suivant, la chimie est la science de la matière, et l’alchimie est la capacité de lier la matière à la magie ( en quelque sorte faire des enchantements sur des armes, de lié les paroles à prononcé pour la création de potion d’invulnérabilité, ect …)

Artisanat.
Compétence adorer des joueurs, s’avoir faire des bidouilles ( qui ne marche génèralement pas) avec des babioles….


Elan.
Je ne prône pas les personnages immortelle ( voir les règles d’Elric sur les agents).
Ainsi, je reprend la règle de l’élan.
Cependant, il faut absolument pas prendre les tableaux offert par les règles de première sphère et seconde sphère au pied de la lettre, et bien comprendre que l’élan est la réponse d’un dieu au effet des actions effectuer par un personnage.
Ainsi, si un joueur richissime de Grome enterre 1/3 de son or, il ne gagnera pas énormément, mais en revanche, s’il va prendre d’assaut seul un temple de Straasha (ce que l’on peut que lui déconseiller) et qu’il survit, il gagnera peut-être beaucoup.

L’invocation.
C’est la compétance du personnage à invoquer de entité, voir la seconde édition.

Invocation divers
Ce sont les compétence du personnage à invoquer les entités décrite dans la première édition.

Sort connus.
Ce sont les sorts connus du personnage. Ils sont innés, et c’est bien le personnage qui effectuent ces différents sorts sans aucun appui extérieurs. Lorsqu’un sort est connu, il est déduit de l’Int libre, tout l’invocation de démon ou d’élémentaire.
Chaque sort lancé le contraindra à perdre de l’Equilibre, le mettant dans un état second qui n’est pas naturel.

2 Le mélange de la sorcellerie.

Nous considèrerons le système suivant. Un personnage débutant ne peut connaître qu’une sphère de magie lors de sa création (** la prédominante dans votre jeu **).
Tout personnage susceptible d’être sorcier peut obtenir un enseignement d’un sorcier ou de grimoire dans n’importe quelles sphères.

Les démons de la première sphère sont appeler démon de première génération. Ceux sont peut-être les plus puissants et les plus redoutés ; les démons invoqués par les anciens.

Les démons de la seconde sphères sont appelés communément démon, ceux sont les plus « courrant ».

Les démons d’Elric, la troisièmes sphères, sont des démons familles ; ils sont en général connu par leurs réputations, comme par exemple le papillons du chaos, et s’invoquerons dans le cadre des règles d’Elric. Ils sont aussi rare qu’excessivement puissant, peut de sorcier s’amuse à invoquer de telle monstre de puissance.

Les élémentaires de la 1ère et 2ème Sphère sont connu sous le nom d’élémentaire, et possèdent les pouvoirs attribués dans leurs règles.

Les élémentaires de la 3ème Sphères sont appelés fils de Salamandre, Gnome, Ondine ou Silphe. De part leurs caractéristiques détaillé et la difficulté de leur convocation, ils aurons donc plus de pouvoir que des élémentaires « classique ».

Les vertus sont toujours présente afin d’équilibrer le jeu. Etre maître dans l’invocation d’une vertu (90%), offre la possibilité au sorcier de retrancher 20% à sa compétence, et d’ajouter 1d6 au pou de celle-ci. ( par tranche de 20% ajoutez 1d6 en pou ).

Rappel, l’Intelligence libre correspond aux nombres d’entités mineurs que peut convoquer un sorcier en un round de 15 minutes. Pour invoquer une créature inconnu, il devra chercher et cela devra prendre le temps nécessaire. Chaque sort connu prendra 1 point d’intelligence libre tout comme une créature, et pourra, se faisant, être lancé avec la porté décrite dans les règles d’Elric.
Afin de recouvrire de l’INT libre, le sorcier devra écrire un grimoire, qui lui permutera de décharger son esprit des chemins empruntés dans le multiver à l’affût de funèbres démons, ou bien même oublier « d’oublier » un sort ; cependant, il faut bien comprendre que l’on ne peut oublier un sort, mais que son effet demandera qu’elle que 1d4 round pour ce le mettre en place, et 1 round supplémentaire pour le développer.

3 Les règles de combats.

Je n’aime pas les combats qui dure une éternité …
Un bon combat, c’est un combat efficace et sanglant !
Ainsi j’ai gardé le système classique de l’attaque et de la parade ; ou de l’esquive, et du culbuter. Je pense aussi que l’apport de point de structure était manquant, ainsi, sur la fiche, j’ai ajouté cette petit manque.
Je suis ouvert à toute proposition à ce sujet.

4 Au finale.

C’est une première description ; le manque de temps me fait écrire cela à 200 à l’heurs, ainsi je pense que je dois vous être gré de m’avoir lut jusqu'à ce point et vous remercie.
J’essaierais de revenir sur certains points si vous me le demandez.
Sachez ceci, se n’est qu’une approche, une ébauche oisive tracé en cours d’informatique …
Je vous conseil fortement de lire les conseils aux Mjs.

Folies Temporaires, 1 foie l'Equilibre. 1d4

1 Peur. 1D4 round, souflant pour sans remètre
2 Rire histérique pendant 1d4 round
3 Peur + Rire 1d8 round et -1d4 San
4 Frénétique relance le même sort, ou si cause naturel, fait un jet ds foie 2

Folies Temporaires, 2 foie l'Equilibre, dominance chaotique. 1d4

1 S'arrache les cheveux et s'automutile pendant 1d8 round1d8 points de vies -1 CHA pendant 1d3 jours -1d4 San
2 Le corps se déforme afreusement (tête se tourne à l'envers, ect ...)pendant 2d8 round-2d8 points de vies- 1FOR -1CONS -1DEX -1CHA temporaire 1d6 jour- 2d8 round
3 1 + 2 + -2d4 San
4 Frénétique relance le même sort, ou si cause naturel, fait un jet ds foie 3
Folies Temporaires, 3 foie l'Equilibre, dominance chaotique. 1d4

1 Se déforme, libers tous ses demons, tous ses élèmentairesautomutilation, hurlement et vomis pendant 1d4 round -3d8 pv-2 CHA -1FOR -1CONS -1DEX pendant 2d8 joursméditation, prières sans dormir ou manger pendant 1d4 jours -7d4 San
2 Démonisation, 1 dont du chaos au hasarre -x san du don -7d4 San +10 en Chaos
3 1 et 2 + -3d4 San
4 Frénésie totale : tue tout se qui se trouvent autour de lui.Se prend pour un duc du chaos, et utilise plus que ses capacités magiques'il en possède, pendant 1d3jour puis se suicide

Folies Temporaires, 2 foie l'Equilibre, dominance loi. 1d4

1 N'arrive plus à s'exprimermain lourde Dex/4 pendant 1d4 jour -1d4 San
2 Deviend bète INT /4 pendant 1d4 jourpendant 2d8 round-2d4 San
3 1 + 2 + -2d4 San
4 Frénétique relance le même sort, ou si cause naturel, fait un jet ds foie 3

Folies Temporaires, 3 foie l'Equilibre, dominance loi. 1d4

1 N'arrive plus à s'exprimer, main lourde DEX / 4 pendant 1d8jour+2liberation de tous les entités dans le bute de les détruiresdevient bête 2d8jours INT/41d5 jours de méditation et de prières-4d4 San
2 - 10 en Pouvoir -7d4 San -10 loi
3 1 et 2 + -3d4 San
4 Frénésie totale : tue tout se qui se trouvent autour de lui.Se prend pour un seigneur blanc, et utilise plus que ses capacités magiques s'il en possède, pendant 1d3jourspuis se suicide.
Folies Temporaires, 2 foie l'Equilibre, dominance ballance. 1d8

1 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 San malèdiction de Grome pendant 1d4 jour-10 en Balance
2 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 Sanmalèdiction de Straasha pendant 1d4 jour-10 en Balance
3 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 Sanmalèdiction de kakatal pendant 1d4 jour-10 en Balance
4 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 Sanmalèdiction de Lassa pendant 1d4 jour-10 en Balance
5 Equilibre, lance 1d4 sur les folies foi 2, soit de la loi, soit du chaos
6 Equilibre, lance 1d4 sur les folies foi 2, soit de la loi, soit du chaos
7 Se pernd pour un élèmentaires pendant 1d10 jours -5d4 San
8 Devien frénétique, lance 1d4 sur les folies foi 3 de la loi ou du chaos.

Meudes