
Aides
La première édition et la seconde
sont aisément additionnable.
En quelques mots, Je qualifierais de sphère
l’une et l’autre des formes de magie.
Ainsi, étant donné que les démons invoqués
ne sont pas du tout de catégorie identique, ceux de la première
sphère, et ceux de la seconde, s’invoquent dans le
cadre des règles des respectives de chaque éditions,
A ceci près, pour limiter le nombre d’identité
invocable par le sorciers, l’intelligence libre (INT libre)
est de mise et peut être utilisé. Pour l’invocation
d’élémentaires, c’est au choix du joueur
de choisir soit le coefficient de la première édition,
soit la seconde lors de l’action ( cela peut semblais étrange,
effectivement nous sommes face à deux coefficients pour la
même action, cependant c’est une liberté que
les joueurs apprécies).
En se qui concerne les vertus, le système étant identique,
je pense qu’il n’y a pas grand chose à rajouter.
:). Pour l’invocation d’entité Majeur, que cela
soit pour les seigneurs élémentaires, leurs fils,
les intendants, … les ducs du chaos, ou encore, les dieux
blancs, seigneurs des bêtes :: faite faire des poèmes
et pas seulement des jets de dés!
Additionner Elric.
Beaucoup plus compliqué, mais agrémente
votre jeu de subtilités intéressantes.
Tout d’abord plus de point de magie et plus de ré-apprentissage
de sorts le soir …. C’est vraiment moche, et débile…
(on n’est pas à add ;) ) Inévitablement, je
vous conseil de télécharger notre feuille mélangeant
les jeux. Je pense avoir pensé à tous, mais si se
n’est pas le cas, ne pas hésité à me
mailler.

1 Description de la Feuille de personnage
Les points de chaos, balance, ou loi.
Ils sont intéressant à garder, ils caractérisent
le personnage, et permettent, tout en suivant les règles
des 2 premières éditions, de vendre sont âme
à un dieu, servant « d’argument » de vente,
que seul le dieu connais, bien entendu.
La santé mentale.
C’est la plus grande manipulation que je me suis permis de
faire pour lier toutes ses règles.
Les personnages évoluant dans un monde obscure sont vouer
à perdre la t ête, et notamment s’ils sont des
sorciers. Hé ! Hé ! Hé !
Elle s’échelonne entre 1 et 99, et toutes les tranches
de 10 en dessous de 51, soit 1-11,12-21,22-31,32-41,42-51, sont
lié à l’apport d’une folie au personnage.
Celle-ci étant à définir entre Mj et Pj sachant
qu’elle devra s’accroître plus elle s’approchera
de 0.
Arriver à 0, le personnage est fou, et baigne complètement
dans ses horreurs.
L’Equilibre.
Equilibre est défini par la résistance du personnage
à garder sa raison.
Celui-ci, est donné par le calcul savant suivant : Equilibre
= Intelligence.
Plus le personnage encaissera des choques psychologiques, et plus
sa résistance à des crises de folie temporaire deviendra
moindre jusqu'à se qu’il sombre dans celles-ci. Cette
Equilibre est mise en péril devant des scènes d’horreurs,
de sorcelleries puissantes, et tout autre bon plaisir du Mj.
Suivant le degrés de la violence de la scène, les
joueurs devrons effectuer un jet de résistance sous la Santé
Mentale ou perdre n d8 en Equilibre. Bien Sûre, certaines
confrontations trops violentes ferrons nécessairement perdre
de l’Equilibre bien que le jet puisse être réussi,
et par conséquent, plus s’il est raté.
**Attention : Après une description, n’enchaînez
pas nécessairement sur une série de jets, cela pourrait
couper un suspense grandissant, laissez un peu de temps, l’histoire
d’apporter une tentions.**
Pour les personnages sorciers, jeter un sort guide à pénétrer
doucement dans la folie. Ainsi, chaque affreux point de magie indiqué
sur les sorts d’Elric, serrons retirer directement à
l’Equilibre, limitant ainsi la puissance des sorciers.
Si un personnage passe en dessous de 0 en Equilibre, le reste est
directement retirer à sa santé mentale, et il passe
en folie temporaire, voir les tableaux de folies temporaires de
niveau 1 ( bien entendu, complètement exhaustifs ).
S’il passe 2 foies son Equilibre en négatif, voir les
tableau de folies temporaires de niveau 2, et 3 foies voir niveau
3, ect …
Après un passage dans une folie temporaire, il est facile
de penser qu’il ne regagnera pas tout, mais 1d6 est déjà
bien.
Pour recouvrer son équilibre, il faudra que le personnage
se retrouve pendant quelque temps dans un lieu qui lui est familier,
qu’il aime bien. Par exemple, dans une taverne pour des soifares,
ou dans une bibliothèque pour des érudits, dans un
temple pour des prêtres ou champions …
Ils retrouverons 2d8 par jour, et cela est déjà beaucoup.
Niark ! Niark ! Niark ! ( ** Soyez impitoyable ! et ils en redemanderons
!**).
Les caractéristiques.
Comme d’hab, rien à redire…
Si juste une chose, pas d’idée, j’aime pas les
jets du type « mj donne moi la solution », c’est
tout.
Présentation de personnage.
Pas grand chose non plus. La case sexe est peut être un peu
trop grande…
Les caractéristiques et les armes.
Ici j’ai mêlé a peu près toutes les caractéristiques
qui me semblais utile.
Les connaissances.
Mes joueurs adorent avoir plein de connaissances divers. J’en
est même un qui à voulu jouer un scientifique ! Ainsi
l’on trouve sur cette feuille différente connaissance
qui peuvent choquer au premier abord ; en voici les descriptions.
Connaissance des poisons.
Même règle que dans les deux premières édition.
Connaissance des plantes.
Même règle que dans les deux premières édition.
Scribe et Cartographier.
La différence est la suivante : Scribe est la capacité
de lire et déchiffrer un document, Cartographier à
lire une carte et se repérer ( par rapport aux étoiles,
la lune, le soleil, la mousse sur des arbres, la végétation
…)
Navigation.
Hé Hé ! pour Naviguer !
Chimie et l’Alchimie.
La grande diffèrence est la suivant, la chimie est la science
de la matière, et l’alchimie est la capacité
de lier la matière à la magie ( en quelque sorte faire
des enchantements sur des armes, de lié les paroles à
prononcé pour la création de potion d’invulnérabilité,
ect …)
Artisanat.
Compétence adorer des joueurs, s’avoir faire des bidouilles
( qui ne marche génèralement pas) avec des babioles….
Elan.
Je ne prône pas les personnages immortelle ( voir les règles
d’Elric sur les agents).
Ainsi, je reprend la règle de l’élan.
Cependant, il faut absolument pas prendre les tableaux offert par
les règles de première sphère et seconde sphère
au pied de la lettre, et bien comprendre que l’élan
est la réponse d’un dieu au effet des actions effectuer
par un personnage.
Ainsi, si un joueur richissime de Grome enterre 1/3 de son or, il
ne gagnera pas énormément, mais en revanche, s’il
va prendre d’assaut seul un temple de Straasha (ce que l’on
peut que lui déconseiller) et qu’il survit, il gagnera
peut-être beaucoup.
L’invocation.
C’est la compétance du personnage à invoquer
de entité, voir la seconde édition.
Invocation divers
Ce sont les compétence du personnage à invoquer les
entités décrite dans la première édition.
Sort connus.
Ce sont les sorts connus du personnage. Ils sont innés, et c’est
bien le personnage qui effectuent ces différents sorts sans aucun
appui extérieurs. Lorsqu’un sort est connu, il est déduit
de l’Int libre, tout l’invocation de démon ou d’élémentaire.
Chaque sort lancé le contraindra à perdre de l’Equilibre,
le mettant dans un état second qui n’est pas naturel.

2 Le mélange de la sorcellerie.
Nous considèrerons le système suivant.
Un personnage débutant ne peut connaître qu’une
sphère de magie lors de sa création (** la prédominante
dans votre jeu **).
Tout personnage susceptible d’être sorcier peut obtenir
un enseignement d’un sorcier ou de grimoire dans n’importe
quelles sphères.
Les démons de la première sphère
sont appeler démon de première génération.
Ceux sont peut-être les plus puissants et les plus redoutés
; les démons invoqués par les anciens.
Les démons de la seconde sphères
sont appelés communément démon, ceux sont les
plus « courrant ».
Les démons d’Elric, la troisièmes
sphères, sont des démons familles ; ils sont en général
connu par leurs réputations, comme par exemple le papillons
du chaos, et s’invoquerons dans le cadre des règles
d’Elric. Ils sont aussi rare qu’excessivement puissant,
peut de sorcier s’amuse à invoquer de telle monstre
de puissance.
Les élémentaires de la 1ère
et 2ème Sphère sont connu sous le nom d’élémentaire,
et possèdent les pouvoirs attribués dans leurs règles.
Les élémentaires de la 3ème
Sphères sont appelés fils de Salamandre, Gnome, Ondine
ou Silphe. De part leurs caractéristiques détaillé
et la difficulté de leur convocation, ils aurons donc plus
de pouvoir que des élémentaires « classique
».
Les vertus sont toujours présente afin d’équilibrer
le jeu. Etre maître dans l’invocation d’une vertu
(90%), offre la possibilité au sorcier de retrancher 20%
à sa compétence, et d’ajouter 1d6 au pou de
celle-ci. ( par tranche de 20% ajoutez 1d6 en pou ).
Rappel, l’Intelligence libre correspond aux
nombres d’entités mineurs que peut convoquer un sorcier
en un round de 15 minutes. Pour invoquer une créature inconnu,
il devra chercher et cela devra prendre le temps nécessaire.
Chaque sort connu prendra 1 point d’intelligence libre tout
comme une créature, et pourra, se faisant, être lancé
avec la porté décrite dans les règles d’Elric.
Afin de recouvrire de l’INT libre, le sorcier devra écrire
un grimoire, qui lui permutera de décharger son esprit des
chemins empruntés dans le multiver à l’affût
de funèbres démons, ou bien même oublier «
d’oublier » un sort ; cependant, il faut bien comprendre
que l’on ne peut oublier un sort, mais que son effet demandera
qu’elle que 1d4 round pour ce le mettre en place, et 1 round
supplémentaire pour le développer.

3 Les règles de combats.
Je n’aime pas les combats qui dure une éternité
…
Un bon combat, c’est un combat efficace et sanglant !
Ainsi j’ai gardé le système classique de l’attaque
et de la parade ; ou de l’esquive, et du culbuter. Je pense
aussi que l’apport de point de structure était manquant,
ainsi, sur la fiche, j’ai ajouté cette petit manque.
Je suis ouvert à toute proposition à ce sujet.

4 Au finale.
C’est une première description ; le
manque de temps me fait écrire cela à 200 à
l’heurs, ainsi je pense que je dois vous être gré
de m’avoir lut jusqu'à ce point et vous remercie.
J’essaierais de revenir sur certains points si vous me le
demandez.
Sachez ceci, se n’est qu’une approche, une ébauche
oisive tracé en cours d’informatique …
Je vous conseil fortement de lire les conseils aux Mjs.
Folies Temporaires, 1 foie l'Equilibre. 1d4
1 Peur. 1D4 round, souflant pour sans remètre
2 Rire histérique pendant 1d4 round
3 Peur + Rire 1d8 round et -1d4 San
4 Frénétique relance le même sort, ou si cause naturel,
fait un jet ds foie 2
Folies Temporaires, 2 foie l'Equilibre, dominance
chaotique. 1d4
1 S'arrache les cheveux et s'automutile pendant
1d8 round1d8 points de vies -1 CHA pendant 1d3 jours -1d4 San
2 Le corps se déforme afreusement (tête se tourne à
l'envers, ect ...)pendant 2d8 round-2d8 points de vies- 1FOR -1CONS
-1DEX -1CHA temporaire 1d6 jour- 2d8 round
3 1 + 2 + -2d4 San
4 Frénétique relance le même sort, ou si cause naturel,
fait un jet ds foie 3
Folies Temporaires, 3 foie l'Equilibre, dominance chaotique. 1d4
1 Se déforme, libers tous ses demons, tous
ses élèmentairesautomutilation, hurlement et vomis
pendant 1d4 round -3d8 pv-2 CHA -1FOR -1CONS -1DEX pendant 2d8 joursméditation,
prières sans dormir ou manger pendant 1d4 jours -7d4 San
2 Démonisation, 1 dont du chaos au hasarre -x san du don
-7d4 San +10 en Chaos
3 1 et 2 + -3d4 San
4 Frénésie totale : tue tout se qui se trouvent autour de
lui.Se prend pour un duc du chaos, et utilise plus que ses capacités
magiques'il en possède, pendant 1d3jour puis se suicide
Folies Temporaires, 2 foie l'Equilibre, dominance
loi. 1d4
1 N'arrive plus à s'exprimermain lourde
Dex/4 pendant 1d4 jour -1d4 San
2 Deviend bète INT /4 pendant 1d4 jourpendant 2d8 round-2d4
San
3 1 + 2 + -2d4 San
4 Frénétique relance le même sort, ou si cause naturel,
fait un jet ds foie 3
Folies Temporaires, 3 foie l'Equilibre, dominance
loi. 1d4
1 N'arrive plus à s'exprimer, main lourde
DEX / 4 pendant 1d8jour+2liberation de tous les entités dans
le bute de les détruiresdevient bête 2d8jours INT/41d5
jours de méditation et de prières-4d4 San
2 - 10 en Pouvoir -7d4 San -10 loi
3 1 et 2 + -3d4 San
4 Frénésie totale : tue tout se qui se trouvent autour de
lui.Se prend pour un seigneur blanc, et utilise plus que ses capacités
magiques s'il en possède, pendant 1d3jourspuis se suicide.
Folies Temporaires, 2 foie l'Equilibre, dominance ballance. 1d8
1 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 San malèdiction
de Grome pendant 1d4 jour-10 en Balance
2 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 Sanmalèdiction de Straasha pendant
1d4 jour-10 en Balance
3 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 Sanmalèdiction de kakatal pendant
1d4 jour-10 en Balance
4 Reste immobile pendant 1d4 -1d4 Sanmalèdiction de Lassa pendant
1d4 jour-10 en Balance
5 Equilibre, lance 1d4 sur les folies foi 2, soit de la loi, soit du chaos
6 Equilibre, lance 1d4 sur les folies foi 2, soit de la loi, soit du chaos
7 Se pernd pour un élèmentaires pendant 1d10 jours -5d4
San
8 Devien frénétique, lance 1d4 sur les folies foi 3 de la
loi ou du chaos.
Meudes
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