
Aides de jeu : Les PNJ .
Le vieux Fou :
S'il y a bien un personnage mytique pour mes joueurs
c'est bien celui que l'on nomme le Vieux Fou.
Cette herboriste semble avoir passé bien trop de temps dans sa
cave, tant il est cadavérique. Il est chauve, porte une vieille
toile de jutte, ses doigts sont blancs, longs et osseux, marbré
de veine bleu, tandant sur le noir.
Habitation.
On ne pourrait parler de lui, si l'on ne parler pas de sa petite maison.
Tout d'abors, il n'ouvrira la porte de chez lui uniquement si l'on la
frappe assez fort pour qu'il puisse sans pleindre en l'ouvrant. Il préfère
nettement hurler de sa fenètre à l'étage que le visiteurs
n'est pas le bien vennu.
Cependant, après avoir bien frappé à la porte quiquonque
peut entrer, mais peut-être que tous ne sortirons pas entier.
Le Vieux Fou a un faible pour les aventuriers, en génèral
après avoir fait quelques commerces avec certain, il n'ésite
pas à faire ouvrire sa porte par Oscar, un démon de compagnie,
de tache ménnagère etc ..., et invite les aventuriers à
table, où ils pourrons avant de parler affaire, boire l'une des
liqueurs les meilleurs du jeunes royaumes.
Le Vieu Fou est un herboriste, alchimiste, chimiste et
sorciers très puissant.
Sont but ?, je ne pourrait en dire plus, car mes joueur lirons ces lignes.
Nous pouvons concidérer que son but est d'amasser un maximum de
plantes rares et dans tester les vertus, mais aussi de térrasser
son concurent.
Il est extrémement chaotique, et aime par dessus tout qu'on l'insulte,
et que l'on le craigne.
Il a souvant du travail à donner, mais peu s'aventure
à accépter ses missions, il pourrait par exemple demandé
à un groupe d'aventuriers de s'infiltré er Melnibonné
en enpruntant le quartier des étrangers, pour se rendre dans les
cavernes aux dragons afin qu'ils test un poison pour lui. ( j'ai des joueur
asses fou pour accépter ce genre de tâche le toutcontre quelques
potions, et dans mon cas le poison était inéficasse, et
à plutot stimulé la bèéééte).
Les potions qu'il fabrique ne sont pas vérritablement
à vendre, mais à echanger.
Il pourra offrire une potion de santé mentale de 1d20 contre une
main ( qu'il prendra soin de couper lui même, avec un appareille
maison, ressemblant à un coupe cigare, et si le personnage se laisse
faire, il n'ésitera pas à lui attaquer le poigné.
Il faut bien comprendre que c'est un artisant du chaos, et que c'est un
négotiant hors paire, il pourra par exemple à la demmande
d'un personnage refaire poussé un membre, et si ce n'est pas négtier
comme il faut offrire un don du chaotique au lieu d'un potion.
Son énemie est sont concurant. Un herboriste qui
lui se revendique de la loi, aussi puissant que lui, et ils se donnent
une course éffréné au savoir, mais aussi à
la posséssion de plante rare.
Je pense que le mieu serrais de lire les différents points de vue
que mes joueurs ont de lui.

Bringer : ( désolé pour
son nom)
Bringer est avant tout un maitre de l'art du passe passe.
Il a accompagné mes joueurs dans bien des aventures, c'est le roi
de la débrouille. Par exemple, pour entré chez un riche
dignitaire Melnibonéen, au lieu d'avoir une signature d'esclave
pour passer la garde des Aigles, il le ferra sur des échasses en
se faisant passé pour l'un d'entre eux.
C'est aussi un arnaqueur de première : il vendera des batons qui
parle, des pierres qui font vollé ... tout sa avec du passe passe
et un minimum de sorcelerie.
Il est discret, et aime se faire enttendre dans les moments auportaints
par des supèrcheries qui n'ont dégalle que son génie,
et par se fait, ont des formes de pitreries.

Brenda :
Brenda est une ancienne aventurière voué au culte de Domblas.
Elle s'est installé près de Myryn afin d'édifier
un temple à son dieu.
Elle même est herboriste, néophite grace à la quantité
de grimoire que son temple protège. Dans cette bibliotèque
une collection faramineuse de livre traitant du chaos ont prid place au
cours des années.
Elle offrira hospitalité à personnage de tout culte, et
n'echangera que des potions contre des mets chaotique, comme des grimoires,
...
Elle ne se battera qu'en dernier recoure avec quelqu'un du culte opposé,
son but éttant de le convertire et de lui montré la voix
de la justice avec douceur et intelligence.
En fait, son maitre, Gentil Homme lui à appris se qu'elle sait
contre sa protection, et lui est installé dans une grande serre
où de nombreuses plantes s'épanouisse sous les coups de
sécateurs expère.

Ysengrin :
Seigneur Darhzi, Prince-Démon? Ennemi implacable de Melnibonée
au Temps des Grandes Guerres.... Ressuscité d'entre les morts,
revenus des Contrées du Cauchemar pour assouvir ses rêves
les plus fous...
A son époque il était Général en Chef des
Armées du Nord.... mais aussi et surtout responsable du Projet
Krsna! (cf. Scénario Am I not Your Girl?)
L'objectif était de créer des individus pouvant tenir le
rôle de combattants parfaits... La base était un mélange
de démonologie, de tétra-élèmentarisme, de
mutation animale et pire encore..... De toute façon le projet était
loin d'aboutir lorsque l'Empire Darhzi perdit la dernière bataille...
Et qu'il s'écroula sur lui-même en laissant libre le chemin
aux melnibonéens.
Ygie (comme l'appelait sa nourrice avant de... ) n'eut que le temps d'essayer
sur lui le protocole d'accord démoniaque qu'il était en
train de mettre au point... Comme toute action précipitée
en matière de magie, il y eu une légère et minime
bévue... Le contrat n'était pas très bien ficelé
et le démon légèrement procédurier, énormément
rusé, et passablement intelligent. Ainsi tel Jekyl cherchant son
Hyde, Ygor (comme l'appelait son précepteur avant de ...) hérita
d'une double personnalité! La stricte coopération entre
lui, Ysengrin, et Woofen, le démon Majeur invoqué, se transforma
en une symbiose tant au niveau de certains comportements que du devenir
de ces dépouilles formelles que sont l'âmeme et le corps.
En résumé : Le démon gagna en humanité, et
Yg ( comme l'appelait son maître de magie avant de...) en maléfice!
Leurs âmes et leurs corps restant désormais liées
pour l'éternité Immortels et damnés voila quel était
le programme pour les siècles à venir... Tuer le corps d'ysengrin
est réalisable l'empêcher de se réincarner est bien
autre chose! L'immortalité reste une malédiction pour celui
qui n'a plus de camarades de jeux... Et Ygie, fatigué, s'endormit
pour plusieurs siècles quelques part dans les montagnes au nord
de Org ( cf Scénario Are you ever dance with Evil on the Pale Moonlight?
). C'est dans ce scénario que les personnages de la campagne feront
connaissance avec lui... A moins que cela ne soit dans les rêves
d'une jeune fille (Am I not your girl?)... Les soubresauts des rêves,
du temps et de l'espace restent mystérieux à qui n'est pas
Marchand de Rêve. En tout cas, Mandika et Ygie restent mystérieusement
attachés l'un à l'autre... Il ne s'agit pas d'un lien amoureux,
mais la nature de leur relation reste équivoque... Mandie n'a-t-elle
pas une fois appelé Ygie, grand-papa!! Yg ressemble à un
vieillard usé et fatigué, continuellement aux bords du trépas.
Il est tout habillé de gris ( son surnom: le Loup Gris) et se déplace
toujours à pied.... (De toutes façon, Wooffen le téléporte
à 300%)
Concernant les caractéristiques de Ysengrin, elles dépassent
l'entendement, d'autant plus que Wooffen ( le Multi-Démon) est
toujours prêt à venir en aide à son partner en fusionnant
momentanément intimement leur puissance respective.... Il s'agit
d'un instinct de survie de groupe très répandu chez les
démons de ce type ( dont Wooffen-Ysengrin est le dernier individu
en circulation). Les motivations actuelles partent d'un concept simple:
Il s'ennuie et est prêt à tout pour mettre de l'agitation
dans son nouveau terrain de jeux que sont les Jeunes Royaumes au temps
d'Elric. Note au MJ: Yg ne le sait pas mais il est en fait un bâtard
Melnibonéen-Darhzi. Sa mère, une darhzi, a très légèrement
fauté, par raison d'état , avec un prisonnier melnibonéen
de haut rang, au corps défendant du-dit prisonnier qui a d'ailleurs
été ensuite exécuté. Il s'agissait du prince
consor de l'empire Melnibonéén de l'Epoque. Cela revient
à dire que Yg sera reconnu comme melnibonéen par tout démon
ayant un pacte d'allégeance avec l'Empire. Et que ces prétentions
au trône de rubis pourraient être meilleures que celles d'Elric...
La voie du sang est en effet plus forte!

Wooffen :
C'est un Démon Supérieur de Classe Prestige (DSCP) dont
les attributs ont été définis par le huitième
conclave de Haute-Démonologie de l'Empire Melnibonéen sous
le règne de Prizunick II. Le contrat astreignant lié à
cette classe de démon explique la faible utilisation qu'en a faite
les Invocateurs Melnibonééns: Perte de l'âmeme de
l'invocateur, nécessite que l'invocateur soit un proche du trône
de rubis et d'autres tracasseries de cet acabit ( pour plus d'info, essayer
vous même et vous comprendrez).
Une des prérogatives de ce type de démon est qu'il doit
être le seul démon lié au sorcier qui le convoque...
Si un autre démon essaie de lui faire de l'ombre, l'alinéa
b du paragraphe MCCV stipule que le DSCP peut tenter de phagocyter l'opportun
en lui piquant tout, y compris ses pouvoirs! En résumé,
un tel type de démon finit par pouvoir téléporter
n'importe où, invoquer n'importe quoi, connaîtrai des tas
de choses, combattre et se défendre seul, exercer des possessions
de corps/d'esprit etc.
Comment Ysengrin, un Darhzi, eut il accès au protocole d'invocation
melnibonéen? Qui a subrepticement collé entre elles les
pages prévenant des risques encourus par l'invocateur? Mystère!
Le résultat reste prodigieux.....
Au contact du darhzi, le démon s'est humanisé un tant soit
peu... Et puisqu'ils sont inséparables, il est fortement conseillé
de ne pas les séparer! Sans Ygie à ses cotés, Woofen
pourrait bien retomber dans son sale penchant hérité de
cet abjecte démon de possession qu'il a englouti il y trois siècle...
En terme de Jeux, Woffen est un démon-sorcier de très au
niveau, équivalent à des catégories telles que désir,
savoir, possession , téléportation, protection, combat etc....

Mandika :
Enfant des Nues, Elèves des Rêves, Fée des
Songes... Est elle réellement tout cela, notre petite Mandika?
Pas vraiment.
Fille de Oone, Marchande de Rêve et de Elric, l'Albinos, Mandika
a été conçue en rêve. ( cf. La forteresse de
la perle de M Moorcock).
Perdu dans les limbes du rêve, elle réussit néanmoins
à prendre corps dans les Jeunes Royaumes ( Cf. Scénario:
Am I not Your Girl?), grâce à l'aide de Ysengrin et des aventuriers.
"Je suis là pour assouvir vos rêves les plus fous"
déclara-t-elle naïvement un beau matin en pleine foret de
Troos aux aventuriers hagards qui venaient d'être submergés
pas un déferlante de Clakars!
Ingénue, volage, frivole même, elle est totalement incapable
de suivre suffisamment longtemps une même ligne de conduite "A
quoi cela sert il d'aller tout droit, puisque dans les rêves il
n'y a que détours, boucles et entrelacs " aime-t-elle à
répéter.
Ce ne serait pas gênant si elle ne disposait pas de si grands pouvoirs...
Fille des songes dont elle détient la clef, elle lit à coeur
ouvert dans l'esprit des gens et sa franchise naturelle ne lui permet
pas de tourner sa langue sept fois dans sa bouche avant de sortir une
gaffe. " Pourquoi est ce que vous rougissez, c'est très aimable
à vous d'être autant épris de moi. C'est tout à
votre honneur, mais comprenez moi, franchement, vous n'êtes pas
mon genre...." est une de ses répliques qu'il lui arrive de
sortir parfois, le tout enrobé par un très jolie sourire!
La trame de la réalité a du mal a se maintenir autour d'elle.
C'est d'ailleurs son plus gros soucis! Etre happée dans le monde
des rêves et ne plus pouvoir revenir. Concrètement, il est
très difficile de la décrire physiquement, sa silhouette,
son visage sa façon de s'habiller ne reflète que ce que
les autres veuillent bien y voir. Chacun conçoit sa propre image
de Mandika, la seule constante étant le sourire, le franc parler
et cette espèce de grosse sucette verte et rose pendue à
son cou.
Mandika ne mange pas, ne dort pas, n'est jamais fatiguée... et
n'arrête pas de ce conduire en enfant gâtée, classe
petite peste. Ses compétences varient selon ce que les gens lui
attribuent comme qualité et défaut. Elle fut elle-même
très surprise de savoir si bien danser, lors de ce fameux soir
au château. Mais elle ne surprit personne par contre lorsqu'elle
échoua lamentablement lors de la préparation du repas, alors
qu'elle avait pourtant pris cela très à coeur!
Ses seules constantes :
- POU 35 avec une fluctuation de 10.
- INT 16
- CHA 21 (n'est elle pas une créature de rêve??)

Guerrier Chasseur Désert des Larmes
Je suis un guerrier chasseur du Grand Désert. Toute ma vie j'ai
parcouru le Grand Désert et je m'y suis adapté. Je sais
économiser l'eau et je sais ce que le gaspillage peut rapporter:
La mort! Voilà pourquoi je suis avare de paroles. J'évite
de tuer si je peux faire autrement. Je ne perd pas mon temps en attente
stérile.
Mon armure de bois est un armure des Temps Anciens, des Temps de la Grande
Attente, lorsque ma tribu attendait encore des ordres qui ne sont jamais
venus. Elle craint l'eau.
Moi aussi j'ai une grande peur de l'eau surtout lorsque
la superficie de l'étendue dépasse celle de mon oasis natale.
Je respecte l'Eau qui est sacrée. Elle sert à nourrir l'Arbre
des Ancêtres...
Ma tribu est crainte dans tout le Désert. Nous
sommes pacifiques mais toujours entraînés, très bien
entraînés même. Le nombre d'ambidextres est important
parmi les miens.
Nous sommes aussi des cavaliers hors pair sur nos poneys
rouges...
Le désert des Larmes est une vaste plaine plate,
couverte d'une végétation éparse. La plupart des
autres tribus parcourt le Grand Désert dans de longs Chariots.
La mienne s'est établie autour de l'Arbre de Vie. Les rares qui
ont tenté de nous déloger ont laissé Corps et Ames
dans la Grande Crevasse. Nos Arcs en Cornes et nos Armures en Bois Laqué
sont très prisés dans tous les Jeunes Royaumes. Les Meilleurs
des nôtres sont même partis s'établir comme Armuriers
dans les Cités Marchandes de l'Ouest. Pourtant nul d'entre eux
ne réalisera jamais une armure digne des Temps Anciens, une Armure
telle que celle que m'a donnée le Vieux Sage... Je dors peu, très
peu, une à deux heures par nuit. De toute façon, cela vaut
peut-être mieux! Mes nuits sont peuplées de Cauchemars, de
rêves emplis de créatures horribles, de tempêtes étranges
et de paroles bizarres... FOR 16 CON 18 TAI 13 INT 16 POU 16 DEX 16 CHA
9 Vie 19 SAN MAX 80 SAN act 78
- Eviter 66/66 (culbuter)
- Faucheur Droit 69/79 (Ambidextre)
- Arc du Désert 77 (Ambidextre)
- Faucheur Gauche 79/69
- Armure de Bois craignant l'eau.

Navigateur-Marchand Iles des Cités Pourpres
Je suis le fils adoptif de l'un des Sept, héritier présomptif
de l'une des trois plus grosses Compagnies de Commerces Maritimes des
Jeunes Royaumes: Le Comptoir des Honnêtes Marchands. Les deux Autres:
la Guilde des Franchisés, qui dépendait fortement des Prêtres
de Goldar, et la Compagnie de Commerce Maritime, au financement plus que
douteux. Une rumeur parle de capitaux Mabdens... Impossible! Pang Tang
est sous le joug d'un embargo total de toutes les nations du Nord Est..
Le Comptoir en a été d'ailleurs l'instigateur...
Le Comptoir est un Empire Maritime, une société financière,
une vaste boutique. On ne quitte jamais le Comptoir, même après
sa mort... Si tu payes le prix, tout est compris...
Je possède la seule arbalète de ce plan
du Multivers. Je l'ai fait spécialement importer pour moi. Je ne
sais si cela fut une bonne idée car quelques jours plus tard, mon
oncle ie mon père adoptif a été assassiné,
un carreau dans la carotide. Je suis innocent mais...
Autant prendre du large, calmer le jeu et revenir poursuivre
ma propre enquête plus tard. C'est ce que m'ont conseillé
les six Patriarches restants. En attendant mon cousin a reçu le
poste qui devait m'échoir... Il a même lancé une Vendetta
à mon encontre... Charmante famille... Je sens que ces quelques
prochains mois vont être très difficiles...
Les Cités Pourpres constituent une ile, où
plutôt un paradis fiscal. L'argent y est Roi. Ici, tout le monde
est adepte de Goldar, Dieu de la Loi, Seigneur du Profit. Certains sont
plus adeptes que d'autres... Mon véritable Dieu est Straasha, Seigneur
des Océans, je suis son représentant officiel sur l'ile.
Ici, à Menii, le Chaos n'a pas prise. Les rares
sorciers sont élèmentaristes. Le Comptoir est d'ailleurs
fier d'être la seule compagnie à offrir, pardon ,proposer,
dans son catalogue des Artefacts Magiques Elémentaires. Il est
même possible de louer en sous main des démons Téléporteurs...
Nos coffres-forts sont les mieux gardés au monde,
puisque nul, hormis les gnomes assermentés, n'y ont accès
et que nul humain, hormis les Trésoriers, ne peut commander aux
Gnomes... Et c'est ainsi partout dans le monde, dans chaque comptoir...
FOR 13
CON 17
TAI 16
INT 20
POU 16
DEX 14
CHA 17
Vie 21
SAN MAX 80
SAN act 69
- Eviter 77/33
- Hache 49/59
- Hachette 66
- Arbalète 77 1d10+2 dégats
- Armure des Mers en cuir (1d8)

Prêtre Guerrier Sorcier Assassin Eshmir
Je suis un Prêtre-Guerrier originaire des Territoires de l'Est.
Bien que guerrier je suis avant tout prêtre de Fileet, Dames des
Oiseaux. Je suis lié d'amitié avec un oiseau avec lequel
je converse aisément... Je siffle et il accourt à tire d'aile!
Je pratique aussi l'Elémentarisme. Des liens d'amitié
me lient aux Elémentaires Mineurs: Nous échangeons des services
sans jamais mettre en danger la vie de l'autre. Il me suffit de frotter
les mains, taper du pied, siffler ou souffler et ils accourent.
Mes amis élémentaires sont dans toutes
mes armes: mon épée de braise enflamme même la pierre,
ma dague de glace gèle et paralyse, certaines de mes flèches
volent toujours droit au but, et mon armure de Terre encaisse coups mortels
sur coups mortels.
En échange, je dois brûler, noyer ou enterrer
les corps de mes victimes, tremper mes armes dans de l'eau limpide ou
des braises ardentes, enterrer mon armure abîmée...
Actuellement, je suis en voyage d'études. Mon
but: étudier toutes les formes de représentations de la
Magie, que cela soit sous forme démoniaque, loyale, élémentaires
ou autres... J'ai quelques notions sur les Rêves, les Runes, les
Dahrzi... Les Liens de l'Ancienne Alliance entre Melnibonée et
les Seigneurs des Bêtes me fascinent. Dommage que le savoir des
Princes Démons soit enfermé à jamais dans des Bibliothèque
ouvrant leurs portes vers d'autres Plans... L'épopée Dahrzi
me pose toujours autant de problèmes. Plus je rassemble des pièces
du puzzle, plus j'ai l'impression que le puzzle est immense...
Je chemine, je fouille... A la nuit tombée, je
demande asile au temple élémentaire le plus proche. Mon
sauf conduit et ma bourse m'ouvre bien des portes...
FOR 13
CON 16
TAI 15
INT 20
POU 23
DEX 13
CHA 14
Vie 19
SAN MAX 115
SAN act 95
- Eviter 55/22
- Cimeterre 66/66 Feu (Enflammant 1d4 fois/jour)
- Arc du Désert 44 Air (Droit-au-But 1d4 fois/jour)
- Dague 55/44 Eau (Paralysant 1d4 fois/jour)
- Armure Elémentaire en Terre: 30 pts (1d6+2) regénérable(1d4
par nuit enterrée)

Noble Guerrier Sorcier Assassin Melnibonée
Je suis le fils du frère de la mère d'Elric, l'Albinos.
Mon père est le Duc des Marches. Cela fait longtemps qu'il n'a
plus quitté l'Enfer à basse gravité où il
coule ses derniers jours heureux. Son organisme est affaibli par son grand
âge, plus de deux cents ans, ce qui dépasse largement la
moyenne Melnibonéenne de cent vingt ans...
Comme lui en son temps, je suis un Chevalier Dragon ainsi qu'un fervent
défenseur du Trône de Rubis. A la mort de mon père
je recevrais l'Anneau Sigital, Anneau Ducal ouvrant les portes de la Bibliothèque
Ducale, portes qui ne se sont plus ouvertes depuis au moins cent ans,
date de départ de mon père vers son paradis artificiel...
Je suis conscient que Melnibonée n'est plus ce
qu'elle était... Je ne le regrette pas! L'Empire en son temps a
commis de trop nombreuses exactions... De toute façon l'île
et sa capitale sont pour moi des terres interdites. Je suis accusé
d'avoir tenté un régicide sur la triste personne de notre
empereur, Hyrkoon...
Cela ne fait rien, partout dans ce vaste monde qui appartenait
à une époque à ma race, aux Princes Démons
que nous sommes, je me sens un peu chez moi. Certes il faut bien faire
de temps en temps des concessions: Ne pas se laisser aller et recommencer
à zéro l'éducation d'une fille de joie qui n'a décidément
rien compris au sens du mot Plaisir...
Rester bon et tolérant... Ce n'est pas leurs fautes,
ils ont tous été mal éduqués...
Ma démone est là, toujours avide d'exaucer
le moindre de mes désirs. Le démon de Savoir, au service
de ma famille depuis des générations, trouve la situation
toute à son avantage. Sans descendance pure, son contrat se terminera
au moment même où je pousserai le dernier soupir... Malgré
tout, il est toujours de bons conseils. Me conseiller faussement serait
une faute professionnelle pour un démon de son rang. Il y perdrait
tout... C'est le nec plus ultra des démons de savoir: premier classé
mais dernier survivant de sa promotion...
FOR 12
CON 16
TAI 17
INT 26
POU 24
DEX 13
CHA 16
Vie 21
SAN MAX 120
SAN act 94
- Eviter 55/55
- Cimeterre 66/66 +33
- Arc en Os 55
- Dague 66/44 +22
- Armure Démone Intégrale 80pts , Modulaire, Anti-Feu
et Auto-Régénérante (1d4-1)

Prêtre-Sorcier Vilmir
Je suis une prêtre Eunuque d'Aequor.
L'existence de mon temple est secrète. Ici en pleine Terre Loyale,
nous nous faisons passer pour un culte parallèle des Dieux du Vent,
Graoul et Missha! Notre Déesse Chaotique a elle-même imaginé
le subterfuge. Le Seigneur Elémentaire du Vent a accepté!
Il faut dire que le Culte d'Aequor est le culte Chaotique
le moins Chaotique qui soit. Nous sommes tous convaincus que Loi et Chaos
peuvent coexister pour un temps. L'important reste que tous deux progressent
dans leur voie et qu'à la fin le Chaos gagne!
Au temple, nous élevons aussi des Serpents en
hommage au Seigneur des Serpents qui, un jour, sauva notre Déesse
des griffes de Chardros...
Nous avons de très bonnes relations avec tous
le monde. Nous enseignons même les Connaissances des Plantes et
des Poisons à de nombreuses Guildes d'Assassins. Nous n'avons aucune
relation avec les forces du Chaos Théocratiques.
Ici, à Vilmir, la loi est trop puissante. Le pays
est vieux, pauvre et ses richesses naturelles, exploitées pendant
des siècles sont en voie d'épuisement. Ici, la Loi fait
la loi. La population importante et laborieuse se laisse exploitée
par les nobles et les prêtres de cette Loi qui se dit Juste. Les
taxes religieuses sont de cinquante pour cent, partagée entre suzerain,
roi et temple. La situation politique est instable. Un seul trône
mais une multitude de prétendants... Ce n'est qu'au prix de larges
donations que notre temple des Vents peut se maintenir. Une question se
pose: Pourquoi Aequor a-t-elle choisi ce pays pour installer son seul
temple en pays Loyal? Quelque soit la raison, elle doit être à
rechercher dans le passé, car ,ici, le présent est plus
qu'insipide...
Actuellement je finis mes études de prêtre,
mon sujet de reflexion me passionne: Comment progresser sans être
détaché des vicissitudes de ce monde lorsqu'on n'est pas
né Melnibonéen?
FOR 9
CON 16
TAI 15
INT 20
POU 20
DEX 12
CHA 18
Vie 19
SAN MAX 100
SAN act 80
- Eviter 39/69
- Baton 49/69
- Fouet Ardant 69 (1pts 1d8 rounds)
- Armure de Cuir Sanctifiée 1d4+3

Guerrier Renegat Pang-Tang
Toute ma vie, j'ai été trompé! Je ne suis pas de
race Mabden. Mon père m'a trompé, je ne suis pas son fils!
Je ne suis pas le fils du grand Muff Tirkan!
Je suis un orphelin! J'aurai une soeur cloîtrée sur l'Ile
Sans Nom, Vierge Prêtresse consacrée à Chardros, le
Faucheur.
J'ai toujours su que j'étais différent.
J'ai toujours eu les manières de Pang-Tang en horreur... Normal,
non? Ce sont tous des fous, ces Mabdens! Ils maltraitent leurs esclaves,
les font travailler à mort. Seul un système de reproduction
à outrance permet d'en maintenir un nombre acceptable. Leur ile
et leur volcan ne laissent rien pousser. Seule la piraterie et le commerce
avec Dharijor, permettent la survie de Pang Tang. Incapables d'arrivée
à la botte des Melnibonéens, leurs sorciers ressemblent
plus à des bouchers... Ils sont tous fous. Ils traitent la plupart
de leurs femmes comme des esclaves... Ils leur préfèrent
les Tigres Sacrés.. Sans parler de leur aptitude naturelle au sadisme,
à l'arrogance et à la vilenie.
Le jour où ma très chère soeur (
la fille du grand Muff) m'apprit la vérité sur mon compte,
je pris la fuite et me jurai que Pang-Tang avait un ennemi de plus en
Liberté.
Je reniai Puaray, moi, un de ses plus habiles capitaines
de vaisseaux et je prononçai des voeux en faveur de Straasha, Dieu
des Mers... Un prêtre des Vents m'aida à oublier. Seules
mes nuits permettent aux cauchemars de me poursuivre. De cette époque,
il me reste cette armure volée, quelques démons divers...
De tout façon je me suis juré de ne plus conjurer quoi que
ce soit... Désormais je suis un homme, un vrai, pas une de ses
caricatures de Melnibonéens mal dégrossies.
Partout où Pang-Tang sévira, je serai là!
FOR 14
CON 16
TAI 16
INT 20
POU 18
DEX 14
CHA 11
Vie 20
SAN MAX 90
SAN act 70
- Eviter 55/44
- Masse 2 Mains 88/77 +11
- Epée Courte 66/55
- Armure démone Semi-Intégrale d'Apparat 50pts, empruntée
aux armureries Théocratiques, à régénérer
dans un bain de sang (+1d8)

Chuku le Forgeron Sorcier
Description :
Chukku est un homme petit et trapus, les bras couvert de poils roussis
à force de rester devant la forge, son visage est très laid,
mais dégage une aura bizarre qui ne font pas fuir ceux qui l'approchent.
En effet il semble avoir subit des mutations mineures mais qui l'ont marqué
à vie. Chukku est un sorcier qui par le passé a commis une
maladresse lors d'une convocation démoniaque ayant ouvert un seuil
infernal, il fut marqués de l'empreinte de la matière du
chaos, et se retrouva défiguré. Il fut cependant encore
plus marqué dans son for intérieur, son visage étant
ce qu'il considérait le mieux chez lui, il pris alors la décision
de s'exiler loin des hommes et surtout des femmes, lesquelles le fuyaient
!
Sa vie :
Il se réfugia ainsi au nord de la Forêt de Troos dans les
contreforts des montagnes, loin de tout êtres humains, cependant
ses dons pour la magie restaient importants de même que sa profession
première, forgeron. En effet Chukku était forgeron, et un
jour en guise de paiement il reçut un grimoire, qu'il parcourut
et apprit bien vite: sa deuxième passion était née
! Il devint bientôt un jeune sorcier avide de connaissances et au
fur et à mesure que le temps passait il s'enfonçait dans
l'étude des pouvoirs occultes, et c'est ainsi qu'il eut son accident
et s'exila.
Ses talents :
Aujourd'hui Chukku est retourné à sa première passion
dans laquelle il était promis à un bel avenir, et où
maintenant il excelle. En effet il a allié ses connaissances de
forgeron et celles de sorcier, afin de concevoir des armes et armures
de très bonne facture.
Connu de ses pairs il est très respecté
dans la profession et beaucoup sont ceux qui aimerait possédé
une pièce de ce fameux forgeron. Cependant Chukku est très
difficile à trouver et à atteindre, et si cela ne suffisait
pas il ne fournit des armes qu'à certaines personnes qu'il juge
dignes de cela.
Conseil de MJ à MJ :
Chukku n'est donc pas quelqu'un d'ordinaire et vos PJs doivent en avoir
conscience, personnellement seul un de mes PJs a été «
récompensé » par l'une des oeuvres de Chukku, celui
qui rend mes parties les plus vivantes et les plus intéressantes
par son ROLE PLAY (sa façon d'interpréter son personnage...).
Certes cela est ma façon de faire mais gardez à l'esprit
que tout le monde ne peut posséder une arme ou une armure de facture
aussi exceptionnelle...
Nom : Chukku
Age : 49 ans
Nationalité : inconnu
Chaos : 103 Balance : 46 Loi : 76
FOR 14 CON 15 TAI 7 INT 19 POU 22 DEX 17 APP 4
PdV : 11
SAN : 64
Compétences : Artisanat : Forgeron 189%, Artisanat
: Armurerie 164%, Baratin 78%, Eloquence 85%, Evaluer 65%, Haut Idiome
70%, Marchander 112%, Rep. Conc. 127%, Sagacité 136%
Arme : Dague 60 % dgt :1D4+2 PdS : 15 long. :court
Magie mémorisée : Grâce d'Arioch,
Visage d'Arioch, Abrogation de la magie, Brasero de pouvoir, Vue de sorcière,
Convoquer un démon, Convoquer un élémentaire, Ailes
de Lassa, Don de Grome, Flammes de Kakatal, Générosité
de Straasha, adresse de Cran Liret, Liens indestructibles, Assimiler forme,
Amitié animale, Réparer, Restreindre démon, Volonté
de fer, Convoquer une Goule.
Chukku possède un tablier démon :
CON 32 TAI 6 INT 4 POU 17
Ce tablier lui confère 15 points d'armure.
De plus Chukku possède un Bal-Boost mineur lié
à un pendentif, il est son garde du corps en cas de problème.
Sa forge a été construite par des élémentaires
de Terre, et est par conséquent d'une très bonne qualité,
de même le brasier de la forge est alimenté par 3 salamandres
(élémentaires de feu) et Chukku peut en invoquer d'autres.
Cela l'aide pour beaucoup dans la fabrication de ces armes et armures,
qui sont trempées grâce à des élémentaires
de l'eau.
Cette combinaison en plus de la maîtrise de Chukku,
fait que la plupart des armes sont d'une facture exceptionnelle, le MJ
choisira leurs caractéristiques en termes de jeu, mais leur beauté
et leur finesse sont irréfutables, Chukku étant le meilleur
forgeron ou du moins l'un des meilleur de sa race (les Melnibonéens
même décadents sont inaccessibles !!!).
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