Aides de jeu : Les PNJ .

Le vieux Fou :

S'il y a bien un personnage mytique pour mes joueurs c'est bien celui que l'on nomme le Vieux Fou.
Cette herboriste semble avoir passé bien trop de temps dans sa cave, tant il est cadavérique. Il est chauve, porte une vieille toile de jutte, ses doigts sont blancs, longs et osseux, marbré de veine bleu, tandant sur le noir.

Habitation.
On ne pourrait parler de lui, si l'on ne parler pas de sa petite maison.
Tout d'abors, il n'ouvrira la porte de chez lui uniquement si l'on la frappe assez fort pour qu'il puisse sans pleindre en l'ouvrant. Il préfère nettement hurler de sa fenètre à l'étage que le visiteurs n'est pas le bien vennu.
Cependant, après avoir bien frappé à la porte quiquonque peut entrer, mais peut-être que tous ne sortirons pas entier.
Le Vieux Fou a un faible pour les aventuriers, en génèral après avoir fait quelques commerces avec certain, il n'ésite pas à faire ouvrire sa porte par Oscar, un démon de compagnie, de tache ménnagère etc ..., et invite les aventuriers à table, où ils pourrons avant de parler affaire, boire l'une des liqueurs les meilleurs du jeunes royaumes.

Le Vieu Fou est un herboriste, alchimiste, chimiste et sorciers très puissant.
Sont but ?, je ne pourrait en dire plus, car mes joueur lirons ces lignes.
Nous pouvons concidérer que son but est d'amasser un maximum de plantes rares et dans tester les vertus, mais aussi de térrasser son concurent.
Il est extrémement chaotique, et aime par dessus tout qu'on l'insulte, et que l'on le craigne.

Il a souvant du travail à donner, mais peu s'aventure à accépter ses missions, il pourrait par exemple demandé à un groupe d'aventuriers de s'infiltré er Melnibonné en enpruntant le quartier des étrangers, pour se rendre dans les cavernes aux dragons afin qu'ils test un poison pour lui. ( j'ai des joueur asses fou pour accépter ce genre de tâche le toutcontre quelques potions, et dans mon cas le poison était inéficasse, et à plutot stimulé la bèéééte).

Les potions qu'il fabrique ne sont pas vérritablement à vendre, mais à echanger.
Il pourra offrire une potion de santé mentale de 1d20 contre une main ( qu'il prendra soin de couper lui même, avec un appareille maison, ressemblant à un coupe cigare, et si le personnage se laisse faire, il n'ésitera pas à lui attaquer le poigné.
Il faut bien comprendre que c'est un artisant du chaos, et que c'est un négotiant hors paire, il pourra par exemple à la demmande d'un personnage refaire poussé un membre, et si ce n'est pas négtier comme il faut offrire un don du chaotique au lieu d'un potion.

Son énemie est sont concurant. Un herboriste qui lui se revendique de la loi, aussi puissant que lui, et ils se donnent une course éffréné au savoir, mais aussi à la posséssion de plante rare.
Je pense que le mieu serrais de lire les différents points de vue que mes joueurs ont de lui.

Bringer : ( désolé pour son nom)

Bringer est avant tout un maitre de l'art du passe passe.
Il a accompagné mes joueurs dans bien des aventures, c'est le roi de la débrouille. Par exemple, pour entré chez un riche dignitaire Melnibonéen, au lieu d'avoir une signature d'esclave pour passer la garde des Aigles, il le ferra sur des échasses en se faisant passé pour l'un d'entre eux.
C'est aussi un arnaqueur de première : il vendera des batons qui parle, des pierres qui font vollé ... tout sa avec du passe passe et un minimum de sorcelerie.
Il est discret, et aime se faire enttendre dans les moments auportaints par des supèrcheries qui n'ont dégalle que son génie, et par se fait, ont des formes de pitreries.

Brenda :

Brenda est une ancienne aventurière voué au culte de Domblas. Elle s'est installé près de Myryn afin d'édifier un temple à son dieu.
Elle même est herboriste, néophite grace à la quantité de grimoire que son temple protège. Dans cette bibliotèque une collection faramineuse de livre traitant du chaos ont prid place au cours des années.
Elle offrira hospitalité à personnage de tout culte, et n'echangera que des potions contre des mets chaotique, comme des grimoires, ...
Elle ne se battera qu'en dernier recoure avec quelqu'un du culte opposé, son but éttant de le convertire et de lui montré la voix de la justice avec douceur et intelligence.
En fait, son maitre, Gentil Homme lui à appris se qu'elle sait contre sa protection, et lui est installé dans une grande serre où de nombreuses plantes s'épanouisse sous les coups de sécateurs expère.

Ysengrin :

Seigneur Darhzi, Prince-Démon? Ennemi implacable de Melnibonée au Temps des Grandes Guerres.... Ressuscité d'entre les morts, revenus des Contrées du Cauchemar pour assouvir ses rêves les plus fous...
A son époque il était Général en Chef des Armées du Nord.... mais aussi et surtout responsable du Projet Krsna! (cf. Scénario Am I not Your Girl?)
L'objectif était de créer des individus pouvant tenir le rôle de combattants parfaits... La base était un mélange de démonologie, de tétra-élèmentarisme, de mutation animale et pire encore..... De toute façon le projet était loin d'aboutir lorsque l'Empire Darhzi perdit la dernière bataille... Et qu'il s'écroula sur lui-même en laissant libre le chemin aux melnibonéens.
Ygie (comme l'appelait sa nourrice avant de... ) n'eut que le temps d'essayer sur lui le protocole d'accord démoniaque qu'il était en train de mettre au point... Comme toute action précipitée en matière de magie, il y eu une légère et minime bévue... Le contrat n'était pas très bien ficelé et le démon légèrement procédurier, énormément rusé, et passablement intelligent. Ainsi tel Jekyl cherchant son Hyde, Ygor (comme l'appelait son précepteur avant de ...) hérita d'une double personnalité! La stricte coopération entre lui, Ysengrin, et Woofen, le démon Majeur invoqué, se transforma en une symbiose tant au niveau de certains comportements que du devenir de ces dépouilles formelles que sont l'âmeme et le corps. En résumé : Le démon gagna en humanité, et Yg ( comme l'appelait son maître de magie avant de...) en maléfice! Leurs âmes et leurs corps restant désormais liées pour l'éternité Immortels et damnés voila quel était le programme pour les siècles à venir... Tuer le corps d'ysengrin est réalisable l'empêcher de se réincarner est bien autre chose! L'immortalité reste une malédiction pour celui qui n'a plus de camarades de jeux... Et Ygie, fatigué, s'endormit pour plusieurs siècles quelques part dans les montagnes au nord de Org ( cf Scénario Are you ever dance with Evil on the Pale Moonlight? ). C'est dans ce scénario que les personnages de la campagne feront connaissance avec lui... A moins que cela ne soit dans les rêves d'une jeune fille (Am I not your girl?)... Les soubresauts des rêves, du temps et de l'espace restent mystérieux à qui n'est pas Marchand de Rêve. En tout cas, Mandika et Ygie restent mystérieusement attachés l'un à l'autre... Il ne s'agit pas d'un lien amoureux, mais la nature de leur relation reste équivoque... Mandie n'a-t-elle pas une fois appelé Ygie, grand-papa!! Yg ressemble à un vieillard usé et fatigué, continuellement aux bords du trépas. Il est tout habillé de gris ( son surnom: le Loup Gris) et se déplace toujours à pied.... (De toutes façon, Wooffen le téléporte à 300%)
Concernant les caractéristiques de Ysengrin, elles dépassent l'entendement, d'autant plus que Wooffen ( le Multi-Démon) est toujours prêt à venir en aide à son partner en fusionnant momentanément intimement leur puissance respective.... Il s'agit d'un instinct de survie de groupe très répandu chez les démons de ce type ( dont Wooffen-Ysengrin est le dernier individu en circulation). Les motivations actuelles partent d'un concept simple: Il s'ennuie et est prêt à tout pour mettre de l'agitation dans son nouveau terrain de jeux que sont les Jeunes Royaumes au temps d'Elric. Note au MJ: Yg ne le sait pas mais il est en fait un bâtard Melnibonéen-Darhzi. Sa mère, une darhzi, a très légèrement fauté, par raison d'état , avec un prisonnier melnibonéen de haut rang, au corps défendant du-dit prisonnier qui a d'ailleurs été ensuite exécuté. Il s'agissait du prince consor de l'empire Melnibonéén de l'Epoque. Cela revient à dire que Yg sera reconnu comme melnibonéen par tout démon ayant un pacte d'allégeance avec l'Empire. Et que ces prétentions au trône de rubis pourraient être meilleures que celles d'Elric... La voie du sang est en effet plus forte!

Wooffen :

C'est un Démon Supérieur de Classe Prestige (DSCP) dont les attributs ont été définis par le huitième conclave de Haute-Démonologie de l'Empire Melnibonéen sous le règne de Prizunick II. Le contrat astreignant lié à cette classe de démon explique la faible utilisation qu'en a faite les Invocateurs Melnibonééns: Perte de l'âmeme de l'invocateur, nécessite que l'invocateur soit un proche du trône de rubis et d'autres tracasseries de cet acabit ( pour plus d'info, essayer vous même et vous comprendrez).
Une des prérogatives de ce type de démon est qu'il doit être le seul démon lié au sorcier qui le convoque... Si un autre démon essaie de lui faire de l'ombre, l'alinéa b du paragraphe MCCV stipule que le DSCP peut tenter de phagocyter l'opportun en lui piquant tout, y compris ses pouvoirs! En résumé, un tel type de démon finit par pouvoir téléporter n'importe où, invoquer n'importe quoi, connaîtrai des tas de choses, combattre et se défendre seul, exercer des possessions de corps/d'esprit etc.
Comment Ysengrin, un Darhzi, eut il accès au protocole d'invocation melnibonéen? Qui a subrepticement collé entre elles les pages prévenant des risques encourus par l'invocateur? Mystère!
Le résultat reste prodigieux.....
Au contact du darhzi, le démon s'est humanisé un tant soit peu... Et puisqu'ils sont inséparables, il est fortement conseillé de ne pas les séparer! Sans Ygie à ses cotés, Woofen pourrait bien retomber dans son sale penchant hérité de cet abjecte démon de possession qu'il a englouti il y trois siècle...
En terme de Jeux, Woffen est un démon-sorcier de très au niveau, équivalent à des catégories telles que désir, savoir, possession , téléportation, protection, combat etc....

Mandika :

Enfant des Nues, Elèves des Rêves, Fée des Songes... Est elle réellement tout cela, notre petite Mandika?
Pas vraiment.
Fille de Oone, Marchande de Rêve et de Elric, l'Albinos, Mandika a été conçue en rêve. ( cf. La forteresse de la perle de M Moorcock).
Perdu dans les limbes du rêve, elle réussit néanmoins à prendre corps dans les Jeunes Royaumes ( Cf. Scénario: Am I not Your Girl?), grâce à l'aide de Ysengrin et des aventuriers.
"Je suis là pour assouvir vos rêves les plus fous" déclara-t-elle naïvement un beau matin en pleine foret de Troos aux aventuriers hagards qui venaient d'être submergés pas un déferlante de Clakars!
Ingénue, volage, frivole même, elle est totalement incapable de suivre suffisamment longtemps une même ligne de conduite "A quoi cela sert il d'aller tout droit, puisque dans les rêves il n'y a que détours, boucles et entrelacs " aime-t-elle à répéter.
Ce ne serait pas gênant si elle ne disposait pas de si grands pouvoirs...
Fille des songes dont elle détient la clef, elle lit à coeur ouvert dans l'esprit des gens et sa franchise naturelle ne lui permet pas de tourner sa langue sept fois dans sa bouche avant de sortir une gaffe. " Pourquoi est ce que vous rougissez, c'est très aimable à vous d'être autant épris de moi. C'est tout à votre honneur, mais comprenez moi, franchement, vous n'êtes pas mon genre...." est une de ses répliques qu'il lui arrive de sortir parfois, le tout enrobé par un très jolie sourire!
La trame de la réalité a du mal a se maintenir autour d'elle. C'est d'ailleurs son plus gros soucis! Etre happée dans le monde des rêves et ne plus pouvoir revenir. Concrètement, il est très difficile de la décrire physiquement, sa silhouette, son visage sa façon de s'habiller ne reflète que ce que les autres veuillent bien y voir. Chacun conçoit sa propre image de Mandika, la seule constante étant le sourire, le franc parler et cette espèce de grosse sucette verte et rose pendue à son cou.
Mandika ne mange pas, ne dort pas, n'est jamais fatiguée... et n'arrête pas de ce conduire en enfant gâtée, classe petite peste. Ses compétences varient selon ce que les gens lui attribuent comme qualité et défaut. Elle fut elle-même très surprise de savoir si bien danser, lors de ce fameux soir au château. Mais elle ne surprit personne par contre lorsqu'elle échoua lamentablement lors de la préparation du repas, alors qu'elle avait pourtant pris cela très à coeur!
Ses seules constantes :

  • POU 35 avec une fluctuation de 10.
  • INT 16
  • CHA 21 (n'est elle pas une créature de rêve??)

Guerrier Chasseur Désert des Larmes

Je suis un guerrier chasseur du Grand Désert. Toute ma vie j'ai parcouru le Grand Désert et je m'y suis adapté. Je sais économiser l'eau et je sais ce que le gaspillage peut rapporter: La mort! Voilà pourquoi je suis avare de paroles. J'évite de tuer si je peux faire autrement. Je ne perd pas mon temps en attente stérile.
Mon armure de bois est un armure des Temps Anciens, des Temps de la Grande Attente, lorsque ma tribu attendait encore des ordres qui ne sont jamais venus. Elle craint l'eau.

Moi aussi j'ai une grande peur de l'eau surtout lorsque la superficie de l'étendue dépasse celle de mon oasis natale. Je respecte l'Eau qui est sacrée. Elle sert à nourrir l'Arbre des Ancêtres...

Ma tribu est crainte dans tout le Désert. Nous sommes pacifiques mais toujours entraînés, très bien entraînés même. Le nombre d'ambidextres est important parmi les miens.

Nous sommes aussi des cavaliers hors pair sur nos poneys rouges...

Le désert des Larmes est une vaste plaine plate, couverte d'une végétation éparse. La plupart des autres tribus parcourt le Grand Désert dans de longs Chariots. La mienne s'est établie autour de l'Arbre de Vie. Les rares qui ont tenté de nous déloger ont laissé Corps et Ames dans la Grande Crevasse. Nos Arcs en Cornes et nos Armures en Bois Laqué sont très prisés dans tous les Jeunes Royaumes. Les Meilleurs des nôtres sont même partis s'établir comme Armuriers dans les Cités Marchandes de l'Ouest. Pourtant nul d'entre eux ne réalisera jamais une armure digne des Temps Anciens, une Armure telle que celle que m'a donnée le Vieux Sage... Je dors peu, très peu, une à deux heures par nuit. De toute façon, cela vaut peut-être mieux! Mes nuits sont peuplées de Cauchemars, de rêves emplis de créatures horribles, de tempêtes étranges et de paroles bizarres... FOR 16 CON 18 TAI 13 INT 16 POU 16 DEX 16 CHA 9 Vie 19 SAN MAX 80 SAN act 78

  • Eviter 66/66 (culbuter)
  • Faucheur Droit 69/79 (Ambidextre)
  • Arc du Désert 77 (Ambidextre)
  • Faucheur Gauche 79/69
  • Armure de Bois craignant l'eau.

Navigateur-Marchand Iles des Cités Pourpres

Je suis le fils adoptif de l'un des Sept, héritier présomptif de l'une des trois plus grosses Compagnies de Commerces Maritimes des Jeunes Royaumes: Le Comptoir des Honnêtes Marchands. Les deux Autres: la Guilde des Franchisés, qui dépendait fortement des Prêtres de Goldar, et la Compagnie de Commerce Maritime, au financement plus que douteux. Une rumeur parle de capitaux Mabdens... Impossible! Pang Tang est sous le joug d'un embargo total de toutes les nations du Nord Est.. Le Comptoir en a été d'ailleurs l'instigateur...
Le Comptoir est un Empire Maritime, une société financière, une vaste boutique. On ne quitte jamais le Comptoir, même après sa mort... Si tu payes le prix, tout est compris...

Je possède la seule arbalète de ce plan du Multivers. Je l'ai fait spécialement importer pour moi. Je ne sais si cela fut une bonne idée car quelques jours plus tard, mon oncle ie mon père adoptif a été assassiné, un carreau dans la carotide. Je suis innocent mais...

Autant prendre du large, calmer le jeu et revenir poursuivre ma propre enquête plus tard. C'est ce que m'ont conseillé les six Patriarches restants. En attendant mon cousin a reçu le poste qui devait m'échoir... Il a même lancé une Vendetta à mon encontre... Charmante famille... Je sens que ces quelques prochains mois vont être très difficiles...

Les Cités Pourpres constituent une ile, où plutôt un paradis fiscal. L'argent y est Roi. Ici, tout le monde est adepte de Goldar, Dieu de la Loi, Seigneur du Profit. Certains sont plus adeptes que d'autres... Mon véritable Dieu est Straasha, Seigneur des Océans, je suis son représentant officiel sur l'ile.

Ici, à Menii, le Chaos n'a pas prise. Les rares sorciers sont élèmentaristes. Le Comptoir est d'ailleurs fier d'être la seule compagnie à offrir, pardon ,proposer, dans son catalogue des Artefacts Magiques Elémentaires. Il est même possible de louer en sous main des démons Téléporteurs...

Nos coffres-forts sont les mieux gardés au monde, puisque nul, hormis les gnomes assermentés, n'y ont accès et que nul humain, hormis les Trésoriers, ne peut commander aux Gnomes... Et c'est ainsi partout dans le monde, dans chaque comptoir...

FOR 13
CON 17
TAI 16
INT 20
POU 16
DEX 14
CHA 17
Vie 21
SAN MAX 80
SAN act 69

  • Eviter 77/33
  • Hache 49/59
  • Hachette 66
  • Arbalète 77 1d10+2 dégats
  • Armure des Mers en cuir (1d8)

Prêtre Guerrier Sorcier Assassin Eshmir

Je suis un Prêtre-Guerrier originaire des Territoires de l'Est.
Bien que guerrier je suis avant tout prêtre de Fileet, Dames des Oiseaux. Je suis lié d'amitié avec un oiseau avec lequel je converse aisément... Je siffle et il accourt à tire d'aile!

Je pratique aussi l'Elémentarisme. Des liens d'amitié me lient aux Elémentaires Mineurs: Nous échangeons des services sans jamais mettre en danger la vie de l'autre. Il me suffit de frotter les mains, taper du pied, siffler ou souffler et ils accourent.

Mes amis élémentaires sont dans toutes mes armes: mon épée de braise enflamme même la pierre, ma dague de glace gèle et paralyse, certaines de mes flèches volent toujours droit au but, et mon armure de Terre encaisse coups mortels sur coups mortels.

En échange, je dois brûler, noyer ou enterrer les corps de mes victimes, tremper mes armes dans de l'eau limpide ou des braises ardentes, enterrer mon armure abîmée...

Actuellement, je suis en voyage d'études. Mon but: étudier toutes les formes de représentations de la Magie, que cela soit sous forme démoniaque, loyale, élémentaires ou autres... J'ai quelques notions sur les Rêves, les Runes, les Dahrzi... Les Liens de l'Ancienne Alliance entre Melnibonée et les Seigneurs des Bêtes me fascinent. Dommage que le savoir des Princes Démons soit enfermé à jamais dans des Bibliothèque ouvrant leurs portes vers d'autres Plans... L'épopée Dahrzi me pose toujours autant de problèmes. Plus je rassemble des pièces du puzzle, plus j'ai l'impression que le puzzle est immense...

Je chemine, je fouille... A la nuit tombée, je demande asile au temple élémentaire le plus proche. Mon sauf conduit et ma bourse m'ouvre bien des portes...

FOR 13
CON 16
TAI 15
INT 20
POU 23
DEX 13
CHA 14
Vie 19
SAN MAX 115
SAN act 95

  • Eviter 55/22
  • Cimeterre 66/66 Feu (Enflammant 1d4 fois/jour)
  • Arc du Désert 44 Air (Droit-au-But 1d4 fois/jour)
  • Dague 55/44 Eau (Paralysant 1d4 fois/jour)
  • Armure Elémentaire en Terre: 30 pts (1d6+2) regénérable(1d4 par nuit enterrée)

Noble Guerrier Sorcier Assassin Melnibonée

Je suis le fils du frère de la mère d'Elric, l'Albinos. Mon père est le Duc des Marches. Cela fait longtemps qu'il n'a plus quitté l'Enfer à basse gravité où il coule ses derniers jours heureux. Son organisme est affaibli par son grand âge, plus de deux cents ans, ce qui dépasse largement la moyenne Melnibonéenne de cent vingt ans...
Comme lui en son temps, je suis un Chevalier Dragon ainsi qu'un fervent défenseur du Trône de Rubis. A la mort de mon père je recevrais l'Anneau Sigital, Anneau Ducal ouvrant les portes de la Bibliothèque Ducale, portes qui ne se sont plus ouvertes depuis au moins cent ans, date de départ de mon père vers son paradis artificiel...

Je suis conscient que Melnibonée n'est plus ce qu'elle était... Je ne le regrette pas! L'Empire en son temps a commis de trop nombreuses exactions... De toute façon l'île et sa capitale sont pour moi des terres interdites. Je suis accusé d'avoir tenté un régicide sur la triste personne de notre empereur, Hyrkoon...

Cela ne fait rien, partout dans ce vaste monde qui appartenait à une époque à ma race, aux Princes Démons que nous sommes, je me sens un peu chez moi. Certes il faut bien faire de temps en temps des concessions: Ne pas se laisser aller et recommencer à zéro l'éducation d'une fille de joie qui n'a décidément rien compris au sens du mot Plaisir...

Rester bon et tolérant... Ce n'est pas leurs fautes, ils ont tous été mal éduqués...

Ma démone est là, toujours avide d'exaucer le moindre de mes désirs. Le démon de Savoir, au service de ma famille depuis des générations, trouve la situation toute à son avantage. Sans descendance pure, son contrat se terminera au moment même où je pousserai le dernier soupir... Malgré tout, il est toujours de bons conseils. Me conseiller faussement serait une faute professionnelle pour un démon de son rang. Il y perdrait tout... C'est le nec plus ultra des démons de savoir: premier classé mais dernier survivant de sa promotion...

FOR 12
CON 16
TAI 17
INT 26
POU 24
DEX 13
CHA 16
Vie 21
SAN MAX 120
SAN act 94

  • Eviter 55/55
  • Cimeterre 66/66 +33
  • Arc en Os 55
  • Dague 66/44 +22
  • Armure Démone Intégrale 80pts , Modulaire, Anti-Feu et Auto-Régénérante (1d4-1)

Prêtre-Sorcier Vilmir

Je suis une prêtre Eunuque d'Aequor.
L'existence de mon temple est secrète. Ici en pleine Terre Loyale, nous nous faisons passer pour un culte parallèle des Dieux du Vent, Graoul et Missha! Notre Déesse Chaotique a elle-même imaginé le subterfuge. Le Seigneur Elémentaire du Vent a accepté!

Il faut dire que le Culte d'Aequor est le culte Chaotique le moins Chaotique qui soit. Nous sommes tous convaincus que Loi et Chaos peuvent coexister pour un temps. L'important reste que tous deux progressent dans leur voie et qu'à la fin le Chaos gagne!

Au temple, nous élevons aussi des Serpents en hommage au Seigneur des Serpents qui, un jour, sauva notre Déesse des griffes de Chardros...

Nous avons de très bonnes relations avec tous le monde. Nous enseignons même les Connaissances des Plantes et des Poisons à de nombreuses Guildes d'Assassins. Nous n'avons aucune relation avec les forces du Chaos Théocratiques.

Ici, à Vilmir, la loi est trop puissante. Le pays est vieux, pauvre et ses richesses naturelles, exploitées pendant des siècles sont en voie d'épuisement. Ici, la Loi fait la loi. La population importante et laborieuse se laisse exploitée par les nobles et les prêtres de cette Loi qui se dit Juste. Les taxes religieuses sont de cinquante pour cent, partagée entre suzerain, roi et temple. La situation politique est instable. Un seul trône mais une multitude de prétendants... Ce n'est qu'au prix de larges donations que notre temple des Vents peut se maintenir. Une question se pose: Pourquoi Aequor a-t-elle choisi ce pays pour installer son seul temple en pays Loyal? Quelque soit la raison, elle doit être à rechercher dans le passé, car ,ici, le présent est plus qu'insipide...

Actuellement je finis mes études de prêtre, mon sujet de reflexion me passionne: Comment progresser sans être détaché des vicissitudes de ce monde lorsqu'on n'est pas né Melnibonéen?

FOR 9
CON 16
TAI 15
INT 20
POU 20
DEX 12
CHA 18
Vie 19
SAN MAX 100
SAN act 80

  • Eviter 39/69
  • Baton 49/69
  • Fouet Ardant 69 (1pts 1d8 rounds)
  • Armure de Cuir Sanctifiée 1d4+3

Guerrier Renegat Pang-Tang

Toute ma vie, j'ai été trompé! Je ne suis pas de race Mabden. Mon père m'a trompé, je ne suis pas son fils! Je ne suis pas le fils du grand Muff Tirkan!
Je suis un orphelin! J'aurai une soeur cloîtrée sur l'Ile Sans Nom, Vierge Prêtresse consacrée à Chardros, le Faucheur.

J'ai toujours su que j'étais différent. J'ai toujours eu les manières de Pang-Tang en horreur... Normal, non? Ce sont tous des fous, ces Mabdens! Ils maltraitent leurs esclaves, les font travailler à mort. Seul un système de reproduction à outrance permet d'en maintenir un nombre acceptable. Leur ile et leur volcan ne laissent rien pousser. Seule la piraterie et le commerce avec Dharijor, permettent la survie de Pang Tang. Incapables d'arrivée à la botte des Melnibonéens, leurs sorciers ressemblent plus à des bouchers... Ils sont tous fous. Ils traitent la plupart de leurs femmes comme des esclaves... Ils leur préfèrent les Tigres Sacrés.. Sans parler de leur aptitude naturelle au sadisme, à l'arrogance et à la vilenie.

Le jour où ma très chère soeur ( la fille du grand Muff) m'apprit la vérité sur mon compte, je pris la fuite et me jurai que Pang-Tang avait un ennemi de plus en Liberté.

Je reniai Puaray, moi, un de ses plus habiles capitaines de vaisseaux et je prononçai des voeux en faveur de Straasha, Dieu des Mers... Un prêtre des Vents m'aida à oublier. Seules mes nuits permettent aux cauchemars de me poursuivre. De cette époque, il me reste cette armure volée, quelques démons divers... De tout façon je me suis juré de ne plus conjurer quoi que ce soit... Désormais je suis un homme, un vrai, pas une de ses caricatures de Melnibonéens mal dégrossies.

Partout où Pang-Tang sévira, je serai là!

FOR 14
CON 16
TAI 16
INT 20
POU 18
DEX 14
CHA 11
Vie 20
SAN MAX 90
SAN act 70

  • Eviter 55/44
  • Masse 2 Mains 88/77 +11
  • Epée Courte 66/55
  • Armure démone Semi-Intégrale d'Apparat 50pts, empruntée aux armureries Théocratiques, à régénérer dans un bain de sang (+1d8)

Chuku le Forgeron Sorcier

Description :
Chukku est un homme petit et trapus, les bras couvert de poils roussis à force de rester devant la forge, son visage est très laid, mais dégage une aura bizarre qui ne font pas fuir ceux qui l'approchent. En effet il semble avoir subit des mutations mineures mais qui l'ont marqué à vie. Chukku est un sorcier qui par le passé a commis une maladresse lors d'une convocation démoniaque ayant ouvert un seuil infernal, il fut marqués de l'empreinte de la matière du chaos, et se retrouva défiguré. Il fut cependant encore plus marqué dans son for intérieur, son visage étant ce qu'il considérait le mieux chez lui, il pris alors la décision de s'exiler loin des hommes et surtout des femmes, lesquelles le fuyaient !

Sa vie :
Il se réfugia ainsi au nord de la Forêt de Troos dans les contreforts des montagnes, loin de tout êtres humains, cependant ses dons pour la magie restaient importants de même que sa profession première, forgeron. En effet Chukku était forgeron, et un jour en guise de paiement il reçut un grimoire, qu'il parcourut et apprit bien vite: sa deuxième passion était née ! Il devint bientôt un jeune sorcier avide de connaissances et au fur et à mesure que le temps passait il s'enfonçait dans l'étude des pouvoirs occultes, et c'est ainsi qu'il eut son accident et s'exila.

Ses talents :
Aujourd'hui Chukku est retourné à sa première passion dans laquelle il était promis à un bel avenir, et où maintenant il excelle. En effet il a allié ses connaissances de forgeron et celles de sorcier, afin de concevoir des armes et armures de très bonne facture.

Connu de ses pairs il est très respecté dans la profession et beaucoup sont ceux qui aimerait possédé une pièce de ce fameux forgeron. Cependant Chukku est très difficile à trouver et à atteindre, et si cela ne suffisait pas il ne fournit des armes qu'à certaines personnes qu'il juge dignes de cela.

Conseil de MJ à MJ :
Chukku n'est donc pas quelqu'un d'ordinaire et vos PJs doivent en avoir conscience, personnellement seul un de mes PJs a été « récompensé » par l'une des oeuvres de Chukku, celui qui rend mes parties les plus vivantes et les plus intéressantes par son ROLE PLAY (sa façon d'interpréter son personnage...). Certes cela est ma façon de faire mais gardez à l'esprit que tout le monde ne peut posséder une arme ou une armure de facture aussi exceptionnelle...

Nom : Chukku
Age : 49 ans
Nationalité : inconnu
Chaos : 103 Balance : 46 Loi : 76
FOR 14 CON 15 TAI 7 INT 19 POU 22 DEX 17 APP 4
PdV : 11
SAN : 64

Compétences : Artisanat : Forgeron 189%, Artisanat : Armurerie 164%, Baratin 78%, Eloquence 85%, Evaluer 65%, Haut Idiome 70%, Marchander 112%, Rep. Conc. 127%, Sagacité 136%

Arme : Dague 60 % dgt :1D4+2 PdS : 15 long. :court

Magie mémorisée : Grâce d'Arioch, Visage d'Arioch, Abrogation de la magie, Brasero de pouvoir, Vue de sorcière, Convoquer un démon, Convoquer un élémentaire, Ailes de Lassa, Don de Grome, Flammes de Kakatal, Générosité de Straasha, adresse de Cran Liret, Liens indestructibles, Assimiler forme, Amitié animale, Réparer, Restreindre démon, Volonté de fer, Convoquer une Goule.


Chukku possède un tablier démon :
CON 32 TAI 6 INT 4 POU 17

Ce tablier lui confère 15 points d'armure.

De plus Chukku possède un Bal-Boost mineur lié à un pendentif, il est son garde du corps en cas de problème.

Sa forge a été construite par des élémentaires de Terre, et est par conséquent d'une très bonne qualité, de même le brasier de la forge est alimenté par 3 salamandres (élémentaires de feu) et Chukku peut en invoquer d'autres. Cela l'aide pour beaucoup dans la fabrication de ces armes et armures, qui sont trempées grâce à des élémentaires de l'eau.

Cette combinaison en plus de la maîtrise de Chukku, fait que la plupart des armes sont d'une facture exceptionnelle, le MJ choisira leurs caractéristiques en termes de jeu, mais leur beauté et leur finesse sont irréfutables, Chukku étant le meilleur forgeron ou du moins l'un des meilleur de sa race (les Melnibonéens même décadents sont inaccessibles !!!).